Saludos nuevamente, amigos enaniles. Tras unas
semanas de ausencia regresamos con una aventura de uno de mis juegos favoritos,
ese donde nos enfrentamos a malvados sectarios, misterios ancestrales y dioses primigenios
deseosos de esclavizar a la humanidad. Si, por supuesto, como ya habréis
adivinado por el título de la entrada, me refiero a La Llamada de Cthulhu, un
juego al que le tengo especial cariño por ser con el que me inicie a los juegos
de rol allá por el año 1990. Seguramente lo único bueno que me reportó la mili,
eso y alguna amistad que aún perdura (salut Mangu).
Pero bueno, prosigo, que me pongo sentimental y
eso no está bien visto para un enano –excepto si eres uno de Peter Jackson –que
luego murmuran a tus espaldas que te estás volviendo senil.
La aventura cuyo enlace viene más abajo la he
dirigido un par de veces, y decir que sus protagonistas han salido vivos, un
poco menos cuerdos, pero un tenebroso secreto en sus conciencias. Y es que la
realidad va más allá de lo que nuestros ojos ven y nuestras mentes son capaces
de comprender. Durante su desarrollo los pjs viajarán desde la ciudad de
Providence a Tejas, y finalmente a los bosques del Canadá. Y todo por el
encargo realizado por la tía de un escritor para que salven a su sobrino de la
culpa que lo corroe y que lo hace culparse del suicidio de un muy buen amigo
suyo.
Atención, Atención!!! Si vas a jugarla, no sigas
leyendo. SPOILER!! SPOILER!!
Y es que la tía en cuestión que va a contratar a
los personajes no es otra que la señora Phillips Gamwell. ¿Y quién es esta? preguntarán
algunos. Pues ni más ni menos que la tía del señor Howard Phillips Lovecraft, y
el suicida Robert E. Howard. Si, nuestros protagonistas van a conocer al
mismísimo H.P. y a bucear en su vida. Y si eso no fuera bastante, descubrirán
que es lo que hay detrás de la mitología chultiana. La verdad es que la
aventura es más que nada una especie de “divertimento”, una curiosidad donde su
mayor atractivo es conocer al famoso escritor. Para escribirla busqué
información sobre el escritor y su familia, lo cual me llevó a sus tías –alguna
referencia de ellas ya tenía, lo cual me ayudó en el tema –y a su abuelo. Y de
ahí a la relación con el resto de miembros del círculo de Lovecraft que lo
secundaron en su creación del universo chtuliano. Y de ellos a Robert E. Howard
tan solo un paso. En su historia lo cierto es que su suicidio es el punto que
más me llamó la atención, así que pensé en aprovecharlo para la historia. La versión
oficial nos dice que no soportó la posible falta de su madre, a la cual estaba
muy unido, de ahí que se quitara la vida incluso un día antes que ella
falleciera. Pero en la historia que leeréis eso no es lo que ocurrió en
realidad, Howard tan solo no pudo soportar que todo aquello que su amigo
Lovecraft escribía era auténtico y bien auténtico. Hay una parte en la aventura
que es cuando los pjs se entrevistan con Mordecai Howard. Veréis que hay una
serie de preguntas que pueden formular nuestros protagonistas con las posibles
respuestas que el padre de Robert les podrá dar. Estas respuestas están
extraídas de una carta enviada por el mismo Mordecai donde, a modo de narración,
se puede encontrar lo que en la aventura viene separado en párrafos. Pero, por
supuesto, podéis adaptarlo como queráis, para eso la historia es ahora vuestra.
La aventura en sí está dividida en dos partes. En
la primera, los pjs intentan cumplir el encargo de la señora Phillips y ayudar
a su sobrino, mientras que en la segunda, tras encontrar una misteriosa esfera
en la casa de Howard viajan al Canadá para intentar librarse de aquello que
amenaza sus mentes y donde parece estar el origen de todo.
En las dos veces que la he dirigido los jugadores
siguieron la historia sin problemas, si bien en una de las dos me tocó
improvisar bastante, especialmente en la primera parte. Tuvieron interés en
hablar con los miembros del Círculo de Lovecraft, con el editor de la revista donde
escribía, la Weird Tales, con el doctor que atendió a la madre de Robert E.
Howard y al que primero lo vio cuando se pegó el tiro en su coche, y
seguramente alguna más que ahora no me viene a la memoria. Bueno, a improvisar
toca. ¿Qué quieren hablar con el editor de Weird Tales? ¡Y yo que sé cómo se
llamaba! Pues ala, saco a John W. Campbell, que si bien no estaba en Weird Tales
si en Astouding Science Fiction –no hay como leer asiduamente a Asimov, jejeje –y
seguimos adelante. Así que, amigos enaniles, como no se puede tener todo atado
y bien atado, seguro que vuestros jugadores os saldrán por donde menos lo
penséis y os tocara improvisar algún dato, personaje o a saber qué. Pero
siempre va bien que os sorprendan, así no se pierde espontaneidad ni frescura
al dirigir, no todo va a estar encorsetado y sin opción de salirse del guión.
En fin, no os doy más la vara. Espero que os lo
paséis bien dirigiendo o jugando la aventura, lo mismo que me ha pasado a mí, y
si os proporciona unas horas de diversión con ello ya me doy por satisfecho. Y
recordad, rezad a Grungni, el único que puede protegeros de los Primigenios.
Yo no cogería ese libro!!!