Estamos ante el que dicen es el primer juego de mayorías. Ignoro si esto
será cierto, aunque si lo es que estamos ante uno de los más logrados, para mi
gusto seguramente el mejor de los que he probado de este estilo. Unas reglas
sencillas, una buena dosis de estrategia, p… entre jugadores y una tensión creciente,
acompañado todo esto de una mecánica elegante de juego lo convierten en una de
mis juegos favoritos, indispensable sin duda en cualquier ludoteca que se
precie. Recientemente se ha publicado una nueva versión, por fin en castellano,
aunque en mis manos está la Decennial, una magnifica edición acompañada de las
expansiones que salieron para el juego. Hoy, por eso, sólo voy a hablaros del
juego básico. Las expansiones añaden variedad, alguna de ellas es más que
notable, pero sin duda con el juego tal como ha sido publicado en nuestro país
hay más que suficiente para pasar unas horas agradables en compañía de otros
caballeros, sean enanos o no (elfos abstenerse).
Portada de la edición en castellano. Arriba, la que reposa en mi mina. |
El juego toma como punto de partida la España del siglo XV, desarrollándose
sobre un mapa de la península ibérica repartida en un total de doce reinos,
donde encontramos desde Sevilla o Granada hasta León, Cataluña o Castilla,
entre otros. El juego está pensado para un mínimo de dos jugadores y un máximo
de cinco, siendo éste último el número
más adecuado para conseguir sacarle el máximo provecho al juego. El objetivo
final de cada uno de los jugadores será conseguir el máximo número de puntos de
victoria, puntos que lograrán a lo largo de las diferentes rondas de puntuación
que hay –en la ronda tres, seis y nueve –dentro de las nueve de las que consta
la partida.
Cada jugador recibe un cubilete grande que representa un noble (o “Grande”)
y una serie de cubiletes más pequeños o caballeros. El Grande representa la
aristocracia, los que controlaban el país, mientras que los caballeros vendrían
a ser la nobleza media, personajes de una gran importancia también pero no
tanto como los anteriores. Estos cubiletes, una vez distribuidos por el
tablero, serán los que otorgarán los puntos de victoria que buscamos. Podríamos
decir que con su noble los jugadores intentan aumentar su influencia en el país
y conseguir el favor del rey, y sus caballeros son el medio para conseguir tal
fin, dominando cuantas más regiones mejor. Estos caballeros pueden estar sobre
el tablero –en juego -, en la Corte –desde donde entran en el mapa –o bien en
las provincias –una reserva desde donde pasarán a la Corte –.
Aquí vemos a un caballero azul y a su "Grande" |
Además de los cubiletes, cada jugador recibe una carta de región escogida
aleatoriamente donde situará su Grande como punto de partida, un mazo de cartas
numeradas del número uno hasta el trece llamadas Cartas de Poder, las cuales le
permitirán recibir caballeros y escoger otras cartas llamadas Cartas de Acción,
mediante las cuales podrá llevar a cabo diferentes acciones, como mover su
Grande de una región a otra, mover el Rey o incluso eliminar caballeros de sus
rivales.
Estas son las nueve cartas de regiones |
En el mapa, además de las regiones y marcadores para hacer el contaje,
encontramos un espacio donde colocar el Castillo, una construcción donde los
jugadores pueden colocar caballeros para poder, más adelante, modificar el
número de cubiletes allí donde les interese. A todo esto añadimos una ronda donde cada jugador marcará una
región en secreto cuando llegue el momento de descubrir los cubiletes del
castillo, y nos indicará el lugar donde vamos a enviar nuestros caballeros ahí
escondidos.
Aquí vemos el Castillo, situado justo encima de las Baleares. Debajo, su cuadro de puntuación (5/3/1) |
El disco de región, allí donde vamos a enviar nuestros caballeros del castillo |
El desarrollo del juego es muy sencillo. El primer jugador, de las trece cartas
de poder que tiene, escogerá y jugará una. Ésta indicará el número de
caballeros que pasen de lo que llamamos Provincia a la Corte, así como su
número de Iniciativa. Ninguno de los siguientes jugadores podrá jugar una carta
que sea de un número idéntico, y así sucesivamente. Es decir, si el primer
jugador juega el 7, el segundo podrá jugar todas menos esta. Suponiendo que
juegue la carta con el número 5, el tercero, de las trece que dispone, podrá
jugar cualquiera excepto la 7 y la 5, así hasta que todos los participantes
hayan jugado una carta de poder. Una vez todos hayan jugado una, siempre en
sentido horario, el jugador cuya carta contenga el número más alto –pero que en
contrapartida es el que menos caballeros pasará de la Provincia a la Corte –escoge
una de las cinco Cartas de Acción que se han descubierto en ese turno. Esta carta
de Acción indica los cubiletes o Caballeros que pasarán de la Corte al mapa o
al Castillo, así como una acción especial que se puede llevar a cabo antes o
después de haber colocado dichos caballeros. Eso si, éstos sólo pueden ir al
Castillo o a las regiones adyacentes donde se encuentra el Rey en esos
momentos, nunca sobre ésta o en una región más lejana si no es mediante el texto
de la carta jugada.
Las cartas de Poder, nos indican la iniciativa y los caballeros que pasan de las provincias a la Corte |
Las cartas de Acción, el anverso con el texto a jugar y el reverso con los caballeros que pasarán de la Corte al tablero |
A continuación, en función del número de iniciativa de la carta de Poder
jugada –siempre será de la más alta a la más baja –el resto de jugadores irán
realizando sus acciones. Al finalizar la ronda las cartas de Acción se descartan
–excepto la que permite mover el rey, está siempre será elegible al ser la
única de nivel 5 –y empieza jugando una nueva carta de Poder el jugador que fue
el último en la última ronda.
Contador de turnos y regiones |
Cubiletes y cubiletes |
Cada región del tablero tiene una pestaña de puntuación, donde, cuando llegan las rondas 3, 6 y 9 cada jugador recibe los puntos en función de mayor a menor número de Caballeros presentes, obteniendo bonificaciones por la presencia de su “Grande” o del rey en la correspondiente zona. Cada punto obtenido corresponde a un punto de victoria, ganando la partida el jugador que obtiene el mayor número total al finalizar la novena ronda de juego.
Bueno, amigos enaniles, una breve reseña de El Grande, un juego con el cual mis compañeros enanos sin duda disfrutan echando unas buenas partidas. Nos vemos por las profundidades, y saludos a Grungni.