A raíz del cierre por parte del FBI de Megaupload, todas las aventuras que colgué allí para poder ser descargadas, digamos que ahora mismo se encuentran en el limbo. Para remediarlo las he subido a 4shared, de forma que a quien le interese pueda seguir haciéndolo. De momento he subido sólo esta, la campaña de Cthulhu. A lo largo de este fin de semana iré subiendo el resto. He puesto el enlace en la entrada que realizé en su momento, justo debajo del de Megaupload, y aquí lo coloco también por si alguien lo quiere bajar directamente de aquí sin tener que buscarlo. Ya avisaré cuando vaya colgando el resto.
http://www.4shared.com
viernes, 20 de enero de 2012
miércoles, 18 de enero de 2012
Jornadas napoleónicas
Tras unos cuantos días sin actividad, la horda enanil vuelve de nuevo a la carga, esta vez para traeros el enlace con la programación de las Jornadas Napoleónicas que el club Rubicón de l'Hospitalet, y del cual me siento orgulloso de pertenecer, organiza para el próximo sábado día 21. Os cuelgo aquí un enlace con la página donde se especifican los diferentes juegos y horarios y la forma de apuntarse para los que estén interesados. No me seais cobardes, hijos de Grungni, y asistid a estas jornadas en honor de uno de nuestros hermanos bajitos.
http://rubicon-lh.blogspot.com/
http://rubicon-lh.blogspot.com/
jueves, 29 de diciembre de 2011
JdR Conan: El templo de Jhebbal Sag
Tras unas semanas de descanso y, tras combatir contra los dioses primigenios, hoy nos toca enviar a nuestros queridos jugadores a enfrentarse a los salvajes pictos. Tras regresar de las tierras de noble Vordigard, los pjs reciben la desagradable sorpresa que han de regresar de nuevo al Yermo Picto. Al parecer, un grupo de soldados fue enviado en la búsqueda de los secuestrados del templo en la primera aventura –además de ellos -, y se han recibido noticias que este segundo grupo sigue vivo y prisionero de los pictos. Esto es totalmente inusual, pero al ser los únicos que se han adentrado en las tierras salvajes son requeridos para rescatar a los cautivos. La noche antes de la partida los pjs reciben la visita de un individuo, Terkán de nombre, que les propone un negocio. Una buena recompensa a cambio de desviarse ligeramente y visitar unas ruinas en la espesura, donde espera recuperar cierto objeto.
Durante el viaje, aparte de los encuentros habituales en estas tierras, encontrarán un marino argoseano perseguido por un grupo de pictos. De salvarlo, el hombre se unirá a ellos.
Tras proseguir su viaje les parecerá observar una construcción de piedra que emerge en medio de la selva, a lo lejos, de momento fuera de su alcance.
Finalmente llegarán a las inmediaciones del campamento picto que buscan. Allí podrán observar un gran altar de piedra dedicada a Jhebbal Sag, su dios. Además, unas jaulas con los prisioneros, a punto de ser sacrificados.
Ahora es momento de los pjs de ingeniárselas para salvarlos. Y aquí no puedo evitar mencionar la heroica hazaña de uno de mis jugadores. Arrastrándose tras el altar, empujando con sus piernas, hizo caer la estatua del dios encima del altar aplastando algunos pictos y provocando la huida de algunos otros. Desde ese momento, uno de los otros pjs y acompañante incondicional de el anterior, comenzó a cantar sus hazañas a todo aquel que quisiera escucharlo, y si no, también. Su frase favorita es “Dost, el Derrocador de Dioses. Los reyes llaman a su puerta pidiéndole consejo”. Una frase recurrente en todas nuestras partidas de Conan posteriores. Recordad este nombre, Dost. De hecho, su reputación ha ido creciendo desde ese momento. Lo peor es que el tal Dost no es nada increíble, ni invencible ni nada. De hecho, un aventurero en la media general. Pero las gestas se han ido exagerando, y ahora las voces dicen que mide mas de dos metros, parte hombres con su arma como si fueran de papel y otras animaladas. No faltará mucho para que vengan a retarlo para ser el “Matador de Dost, el Derrocador de Dioses”.
Pero bueno, volviendo a la aventura que nos ocupa, tras liberar a los prisioneros sólo les queda, además de huir –que no es poco –visitar las ruinas que Terkán les propuso.
De hacerlo, lo que puedan encontrase allí ya los leeréis al bajar la aventura, que no os lo voy a contar todo. Eso sí, si salen vivos de esta sus aventuras continuarán en las próximas semanas.
Que Crom os guíe!!!
viernes, 23 de diciembre de 2011
JdR La llamada de Cthulhu: Puente entre dos mundos
Hoy os traigo una campaña para La Llamada de Cthulhu, sin duda uno de mis juegos favoritos. A lo largo de sus siete partes y casi cien páginas nuestros investigadores deberán hacer frente a una serie de hechos que se remontan a más de cien años atrás y que pueden dan lugar a la llegada de un mal primordial a la tierra.
La campaña lleva por título “Puente entre dos mundos”, pero entre mis jugadores es más conocida como la “aventura de la torre” o la “aventura de los papeles”. El primer nombre hace referencia a una torre omnipresente toda la campaña, mientras que el segundo es más que nada por la ingente cantidad de información que los personajes van obteniendo a medida que su trama va siendo desarrollada.
La idea me surgió leyendo una de las novelas de H.P. Lovecraft –no diré cual para quien vaya a jugarla y no a dirigirla –y de ella tomé incluso fragmentos donde hay abundante descripciones que me sirvieron para meter en ambiente a los jugadores. Con posterioridad, Joc tradujo y publicó Secretos de Arkham, donde aparece un mapa y una descripción de la zona donde se inicia todo, pero decidí mantener los mapas y distribución de la casa en vez de aprovechar los del módulo oficial.
La campaña comienza con una invitación por parte de un primo de uno de los personajes a visitar una recién heredada propiedad, la Casa Billington, situada en las proximidades de Arkham. La invitación se extiende al resto de personajes, pues el familiar del pj llega desde Gran Bretaña y, al no conocer a nadie en el lugar, pide a su primo que le presente a la gente con la que suele relacionarse. La mansión es imponente, los bosques que la rodean majestuosos, pero poco a poco unos hechos misteriosos del pasado van tomando cuerpo y se van entremezclando con la vida del grupo mientras permanece en la casa.
No entraré en más detalles, sólo explicaré que en las posteriores partes los personajes viajarán a Boston donde entrarán en contacto con un grupo mafioso, se verán involucrados en el asesinato de un reputado coleccionista, viajarán a las Tierras del Sueño y se verán enfrentados a un horror primigenio que amenaza con devorarlo todo.
La campaña la he dirigido un par de veces. La primera, el final fue sangriento, el ser acabó apareciendo y luego ya se sabe… fundido en negro.
La segunda vez fue mejor. Y si vas a jugarla, no sigas leyendo. Esta segunda vez tuvo sin duda un final apoteósico, tal vez el mejor que nunca he vivido ya sea jugando o dirigiendo una partida de rol. Plena tormenta, la lluvia arreciando, el viento doblando los árboles del bosque Billington, la torre brillando, el pj con quien se inicia todo separándose del grupo corriendo hacia su primo en medio de la tormenta, una bocacha iluminando la noche. Los pjs cayendo víctimas de su compañero escondido entre los arbustos, uno de ellos sobreviviendo y matando a su anterior compañero con la hoja bendita de una espada y posteriormente al invocador, justo en el asalto que se abría el portal a través del sello roto y empezaba a aparecer…eso. Y cerró el portal, pasó la tirada de cordura y sobre cien tan solo perdió un punto de cordura…y salvó al mundo. Heroico. Lástima que no quedará nadie más vivo alrededor para darle las gracias.
Si la dirigís, espero que la disfrutéis como lo hice yo. Y si la jugáis, espero lo mismo. Nosotros nos lo pasamos de muerte, dio lugar a personajes más que carismáticos, momentos brillantes y de tensión. Y bien está lo que bien acaba… a veces…
Yo no cogería ese libro!!!
JdR Pendragon: Año 497
Tras unas semanas sin noticias desde las tierras de Britannia, retomamos hoy las andanzas de nuestros principiantes caballeros en las, actualmente, tierras sin rey. En las dos aventuras anteriores asistieron a la muerte del rey Uther y, en el año posterior, a las disputas por coronar un nuevo rey y que finalizaron con Merlín clavando la espada Excalibur en la piedra.
Una de las cosas que más me gustaron de la edición de Pendragon y que publicó Joc Internacional fue que proporcionaba al director de juego un gran número de aventuras, una de ellas más larga y un buen montón de más cortas. Ciertamente no eran más que esbozos, el germen con el que desarrollar una aventura relativamente larga –tampoco en exceso, pero si suficiente para una jornada –y que facilitaba en gran medida la labor del máster. Observo con desazón que esta práctica de añadir aventuras que sirvan a quien va a dirigir para adentrarse en el mundo del juego en cuestión, se ha ido perdiendo y actualmente son casi más excepciones que otra cosa. Por eso, cuando aparece un juego que proporciona una o dos aventuras no puedo sino alegrarme de ello. Pero Pendragon iba mucho más lejos, su número era ingente. Yo las utilicé para que los personajes de mis jugadores fueran avanzando en edad, curtiéndose como caballeros y desarrollándose como personas. Uno de ellos se casó, otro inicio un romance con una dama; y todo ello partió de las ideas de aventuras del juego.
En la que hoy nos ocupa, nos situamos un año más tarde, como es normal. Es el 497, y la aventura se llama del Sendero Susurrante. Seguro que quien disponga del libro de Joc le sonará. En ella nuestros jóvenes caballeros, tras visitar a su señor Sir Robert, se adentran en un bosque, el de Lincoln concretamente. Allí su valor será puesto a prueba, hasta llegar a un pueblo perdido en medio del bosque. Según les contarán sus desesperados ocupantes, Grantham está maldito. Esta será una oportunidad única para los personajes de poner a prueba su valía y, además, uno de ellos podrá convertirse en el nuevo señor de estas tierras si logran poner fin a la maldición. Pero para ello primero deberán adentrarse en el túmulo origen de la maldición y acabar con lo que allí habita.
Lanzarote al rescate!!!
domingo, 18 de diciembre de 2011
JdR Aquelarre. Villa y Corte. Cuentas pendientes
Aprovechando la reseña anterior sobre el último libro del capitán Alatriste, que mejor que colgar aquí una aventura del Aquelarre en la época del Villa y Corte. Una época más que interesante y una ambientación que, sin ser seguramente la más clásica del juego, me atrae sobremanera.
En las aventuras que suelo escribir de Villa y Corte no hay, a diferencia de las del Aquelarre más, llamémoslo, tradicional, elementos de magia o de demonios dispuestos a acabar con los pjs. Son más que nada enfrentamientos entre gente normal, desde taberneros a ex soldados de los tercios, compañeros de cofradías o mujeres de alta alcurnia. La ambición demoníaca y de sus adoradores da paso a las ansias de poder de la gente más terrenal, pero no por eso menos peligrosa, al menos para el cuerpo, aunque tal vez no para el alma.
Para esta época escribí hacía tiempo otra aventura, de título “El chantaje”, y que apareció publicada en el suplemento de “El tribunal de la Santa Inquisición” de Pedro García. Allí aparecía la “taberna del toledano”, el mismo lugar donde también se inicia esta aventura. De hecho, la idea –y así la llevé a cabo –era jugar ambas aventuras seguidas, aprovechando tanto los personajes que por ellas aparecen como los contactos que los pjs puedan ir conociendo y la reputación que se puedan ir labrando.
Los pjs serán testigos de un asesinato en dicha taberna, todo ello al parecer relacionado con un enfrentamiento entre dos cofradías y que está tiñendo las calles de Madrid de rojo. Nuestros protagonistas deberán moverse por los ambientes más sordidos de la capital para ir desentrañando el misterio que rodea a este enfrentamiento. Según vayan avanzando en la trama descubrirán unos hechos acontecidos en los tercios españoles años ha, y que parecen ser el origen de todo el mal que ahora se está desencadenando entre los miembros de ambos grupos. Para complicarlo, un alto cargo del gobierno de los Austrias parece ser el causante de todo. Los pjs deberán escoger entre involucrarse o no en esta lucha y, de hacerlo, a que bando ayudar a sabiendas que eso les granjeará la enemistad del otro.
A fe mía que merecéis que os ensarte!!!
Libro. El capitán Alatriste. El puente de los asesinos.
Hace poco cayo en mis manos, tras aligerar de peso mi cartera, el último libro de la saga del capitán Alatriste. Su título, El puente de los Asesinos, no puede ser en principio más atrayente ni atractivo, pero sintiéndolo mucho, una vez completada su lectura, no puedo sino pensar que su interés, al menos por lo que a mi respecta, a ido menguando con la publicación de cada nueva entrega. Lejos quedan para mi gusto los tiempos en que me deleitaba leyendo las andanzas del capitán, de Iñigo, de Copons y los demás protagonistas, tanto principales como secundarios, en que se las veían y deseaban por seguir vivos en las oscuras calles del Madrid de la época, en los oscuros túneles de la húmeda Holanda, cuando un tiruri-ta –ta era signo de que algo importante estaba a punto de ocurrir. Reverte se documenta más que bien, una gran virtud en una novela con tintes históricos de épocas pretéritas y relativamente lejanas –no hay mas que recordar su Cabo Trafalgar para darse cuenta de ello –pero eso no es sinónimo de que su lectura atrape a quien intenta perderse en sus páginas. El estilo, el mismo de las anteriores, eso también se mantiene. Pero la historia y su desarrollo esta vez no enganchan.
La novela empieza casi por el final, en un punto tenso con los protagonistas en una situación más que apurada. Luego, a las pocas páginas, Reverte nos hace retroceder en el tiempo para asistir al incio de todo, en un pausado desarrollo de los acontecimientos hasta trasladarnos a lo largo de sus poco más de trescientas páginas hasta su, para mí, decepcionante desenlace. Las descripciones están muy logradas, de hecho el autor logra hacernos sentir como si nos encontráramos en plena Venecia en los años en que sitúa la historia. Pero cuando yo leo un libro del capitán Alatriste espero algo de acción, emoción, espadas desenvainadas, callejones oscuros, personajes interesantes. De las dos últimas cosas las hay, pero de lo primero, poco es decir demasiado. Lo siento, habrá los defensores acérrimos –yo lo era hasta hace poco –pero creo que los últimos libros han ido cada vez a menos, una curva alarmármemente descendente que me hace añorar las emociones que me provocaban los primeros ejemplares de la saga. Seguramente me los seguiré comprando, porque, a pesar de todo, no son malos libros, y lo más probable es que, cuando vea una nueva aventura del capitán en los estantes de la librería, la esperanza que remonte el vuelo me venza y vuelva de nuevo a vaciar la cartera, pero, mientras tanto, os diría que mejor se lo pidáis a un amigo que lo tenga y que si os gusta luego os lo compréis.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)











