martes, 14 de febrero de 2012

Juego de rol Terra: Resubidos enlaces

Debido a un error los enlaces de las últimas entradas no estaban disponibles. Ya he arreglado el problema y vuelven a estar disponibles. Me fustigo repetidamente. Penitentiaaaatite!!!!!

lunes, 13 de febrero de 2012

Juego de Rol Terra: Aventuras en Russland 1



Un poco más de material para Terra. Esta vez una aventura situada en las tierras de Russland. Para jugarla, los personajes pueden ser los mismos que ya participaron en la anterior aventura, los vikingos prisioneros de Aventuras en el norte, o bien pueden ser hechos a propósito para esta parte.  Con unas ligeras modificaciones al inicio es más que suficiente. La aventura que figura en el enlace es la primera de una serie de historias ambientadas en el gran reino del norte, una tierra dura como sus habitantes. La acción de la presente transcurre una parte en la capital del reino, Moscú, una ciudad cosmopolita donde pueden encontrarse gentes provenientes de los más lejanos puntos del globo. Así, es muy posible que los pjs entren en contacto con un árabe llegado de Al –Andalus, aunque la mayor parte de sus amigos y enemigos son originarios de la ciudad y alrededores. La aventura nos sirve también para que el grupo de personajes  vayan haciendo sus primeros contactos con gentes tan dispares como comerciantes, hombres de la guardia o gente de los bajos fondos. Una serie de acontecimientos los ponen en contacto con un comerciante, el cual al parecer tiene un grave problema con ciertos individuos de no muy buenas intenciones. Contratados para transportar unas gabarras de licor a lo largo del río Oka y el río Moskva, los pjs saldrán por unos días de la capital imperial en un viaje de ida y vuelta donde aquello que seguramente sospechaban que se podía producir, efectivamente, acaba teniendo lugar. Así pues, una aventura que les abrirá las puertas a futuras historias gracias a su buen hacer y los contactos realizados, y que, si todo va bien, colgaré en unos días en esta página.

Juego de Rol Terra: Modificaciones y mapas

Buenas amigos. Siguiendo con el material para el juego de rol Terra os traigo esta vez un par de mapas, uno correspondiente a la mayor parte de mundo y el otro que correspondería a la zona europea. Además, siguiendo el consejo de Leugim añado también el archivo de la creación de personajes y el sistema de juego pasado a pdf, lo mismo para la hoja de personajes y una breve idea de lo que tenía pensado para el sistema de magia.
Pero vayamos por partes. El primero de los mapas es una idea de lo que es el mundo donde se ambienta Terra, no excesivamente detallado sino tan solo la situación de la mayoría de los países que encontramos en esta ambientación. El segundo toma como partida la zona del continente europeo y países de alrededor, incluyendo zonas como las tierras caóticas. Aparecen los ríos principales, sistemas montañosos y la situación de los países que conforman la zona.
Habrá más mapas, como por ejemplo uno donde aparecen ya bien marcados los países y las regiones que a su vez los conforman, pero esto será más adelante.
Siguiendo con los archivos de esta entrada, he añadido el archivo base con el sistema de juego y la creación de personajes en un pdf, a diferencia del anterior que estaba en Word. En esto he seguido el consejo que amablemente me dio Leugim. He añadido además algunas modificaciones, como es completar algunos reinos que no estaban especificados. Lo mismo vale para las hojas de personaje, ahora también en pdf y donde la entrada para dotes ha sido cambiada por Talentos, acorde con lo que aparece en el sistema de juego.
Finalmente coloco también un enlace para una primera lista de hechizos, lo que en principio tenía pensado en cuanto a efectos y costes. Ya comenté que no era muy partidario, pero que, teniendo en cuenta que seguro que hay gente que si le gusta la magia en sus juegos, era mejor tenerlo contemplado para quien lo quisiera utilizar. De acuerdo con esto recuerdo también que estaré encantado de cualquier aporte que queráis realizar, ya sea en este apartado mágico como en cualquier otro, desde modificaciones en la creación de pjs para enfocarlo más hacia un mundo fantástico como en ampliaciones de trasfondo para poder jugar en algún reino, imperio o época concreta. Cualquier ayuda será bienvenida.


Creación de personajes y sistema de juego en pdf:




Mapas del mundo y Europa:



Hoja de personajes en pdf:




Lista de hechizos:




sábado, 11 de febrero de 2012

Juego de Rol Pendragón: Año 498

Bienvenidos de nuevo, caballeros. Retomamos hoy las andanzas de nuestros protagonistas por las tierras de Britania. En nuestra anterior aventura dejamos a los pjs con la posibilidad de convertirse en dueños de un feudo, el señorío de Grantham. Supondremos que alguno de ellos lo consiguió, con lo cual su posición como vasallo de Sir Robert, el señor de Salisbury, habrá mejorado un peldaño. Bien por ellos. Pero no todo se acaba aquí, y una vez pasada la Fase de Invierno nuevas aventuras les esperan. Nos encontramos ya en el año 498, los años pasan rápido y quedarse en casa no es nada caballeresco. Los caminos esperan, y hacia ellos se lanzan los pjs a la búsqueda de hazañas que no hagan sino aumentar su gloria, satisfacer sus pasiones y extender la justicia por el mundo. No hay rey en estos momentos, con Uther muerto, sin heredero conocido y la espada clavada en la piedra. Los senderos son peligrosos, el mal acecha donde uno menos se lo espera, y allí están los caballeros para remediarlo.
Y en estas los pjs, avanzando por los estrechos caminos británicos, llegan a un castillo que oculta un secreto. Un noble preso por unos bandidos, una hija retenida y forzada a no delatarlos, y unos caballeros que deberán poner remedio al asunto. Y, con una joven en edad casadera y futura heredera de un importante señorío, ¿qué noble caballero podría negarse a poner remedio en el asunto?



Nos encontramos pues en otra aventura de Pendragon, no demasiado extensa, de aquellas que da para una sesión de juego o que incluso puede encadenarse con otras en una misma tarde dándole por ello sensación de continuidad. Y con esa idea está escrita, aventuras rápidas, sencillas, sin complicaciones, fáciles de preparar y a punto de ser jugadas con un mínimo de preparación. Espero que la disfrutéis, como espero que lo hayáis hecho con las anteriores.

Lanzarote al rescate!!!



viernes, 10 de febrero de 2012

Libro. El temor de un hombre sabio.

Buenas amigos. Esta vez os traigo una breve reseña sobre el libro de Patrick Rothfuss, El temor de un hombre sabio. Y la pregunta debería ser: ¿Qué haces leyendo esta entrada y no este excelente libro? Ah, entiendo, estas leyendo la primera parte, El nombre del viento. Sabia decisión. Bajo mi punto de vista, uno de los mejores libros de fantasía que he tenido la suerte de leer en los últimos años, y cuya segunda parte, de la que hoy escribo cuatro líneas, es una más que digna continuación. Planteado en principio –según parece –como una trilogía, en este segundo volumen seguimos con interés las andanzas de Kvothe, alguien a quien la palabra aventurero le queda corta. ¿Posadero? ¡Ja!, eso tal vez. Pero también poeta, músico, guerrero, mago, y ves a saber cuantas cosas más. En el presente libro tenemos a nuestro protagonista estudiando aún en la Universidad, pero eso es sólo el principio. Planteado nuevamente como unas memorias, el libro se estructura, a mi modo de ver, en tres partes: en la primera lo encontramos en la universidad, donde antiguos conocidos se nos hacen presentes nuevamente, como Simmon, Wilem, Fela o Èlodin. Nuestro protagonista abandona el lugar en la segunda parte del libro hasta un reino lejano donde intenta encontrar lo que podríamos llamar un mecenas. Y aquí Rothfuss nos introduce en las particularidades de una cultura completamente diferente a la que habíamos visto hasta ese momento. Intrigas palaciegas, conjuras en las sombras, personajes curiosos –por no decir extravagantes – y la búsqueda de cualquier indicio que los lleve hasta los Chandrian, los que asesinaron a toda su familia. Asistimos al ascenso de Kvothe desde su posición de recién llegado hasta lo mas alto de la corte, y como sus talentos le ayudan en la captura –por llamarlo así –de unos peligrosos bandidos que aterrorizan una parte de las tierras del rey. Pero lo bueno nunca dura para siempre, y nuestro bardo se ve obligado a marchar tras perder el favor del soberano. Y que mejor lugar que la tierra natal de Tempi, un guerrero que formaba parte del grupo que lo ayudó a capturar a los bandidos? Dicho y hecho, nuestro protagonista recoge los bártulos y, camino a Haert. Y aquí es donde asistimos a lo que es la tercera parte del libro, para mi gusto la que más me ha gustado. Un pueblo de guerreros con un código propio de conducta que marca toda su vida. Allí Kvothe logra ganarse su confianza tras duros sufrimientos y avanzar en el conocimiento de lucha secreto que los seguidores del Lethani poseen.
Pero no contaré más, simplemente terminaré recomendando sobremanera éste libro para los que ya hayan disfrutado con el primero, y a los que no lo hayan hecho todavía que no pierdan más el tiempo y se dejen envolver por la magia que destilan las páginas de los libros de Rothfuss.
Aaah, que ganas que llegue el tercero…

sábado, 4 de febrero de 2012

Juego de Rol Terra: Aventuras en el Norte

Aquí os traigo la primera aventura para Terra, el juego de rol de creación propia que colgué en la entrada anterior. Los pjs son vikingos, y para escribirla me base en parte en el módulo Los Vikingos, de Rune Quest. De hecho aproveché las aventuras que allí aparecen para ir probando el sistema de juego antes de introducir a los pjs en una aventura propia. Y lo cierto es que funcionó a la perfección. Los jugadores son todos ellos miembros de un mismo clan, los cuales se lanzan a asolar las costas cercanas y los barcos incautos que se crucen en su camino. Y en uno de éstos se produjo una de las anécdotas más divertidas que recuerdo cuando uno de los jugadores, interpretando a un vikingo de nombre Tejure -seguro que aquellos de cierta edad reconocerán el nombre -se mostró sorprendido cuando el capitán del drakkar dió la orden de preparar las armas para asaltar un asentamiento y no se le ocurrió nada más que decir : "Ah, ¿pero no íbamos a comerciar?". Por supuesto, las carcajadas resonaron durante varios minutos, más que nada porque lo dijo convencido, sin caer que la palabra Comerciar no era más que un eufemismo.
Pero regresando a la aventura, tras unas cuantas incursiones una tormenta lanzará el barco de los pjs contra las rocas, provocando que deba ser reparado antes de poder hacerse a la mar de nuevo. Durante este breve periodo de tiempo los supervivientes será atacados y hechos prisioneros.
Convertidos en esclavos serán vendidos a un grupo que, tras cruzar terreno nevado, los llevarán a su poblado. Allí descubrirán que están a punto de convertirse en ofrenda a su oscuro dios -oh, si, han ido a parar a las tierras caóticas -como parte de un ritual.
Si tienen suerte y se lo trabajan bien lograrán escapar, pero ahora les tocará cruzar un desierto de hielo para sobrevivir. Tras una serie de encuentros terminan encontrándose con los hombres del Zar Evgeny Radchenko encargados de vigilar la frontera de Russland con las Tierras Caóticas.





Trasladados a una fortaleza fronteriza, y ante la llegada de la estación hivernal y por tanto la imposibilidad de regresar de momento a su tierra, se les hace la oferta de permanecer hasta el verano como exploradores a sueldo del ejército russlandés. En una de las misiones descubren que una fortaleza, Kubinkai, está siendo asediada por tropas norteñas. Tras enviar mensajeros pidiendo auxilio, un ejército formado por los soldados de las fortalezas más cercanas parte a socorrer a las tropas asediadas.
Una gran batalla tiene lugar, y los pjs forman parte de ella. Las tropas russlandesas acaban triunfando, y tras viajar por fin a Moscú los pjs podrán optar ya por regresar a su jarl o permanecer como mercenarios en la capital russlandesa.

Decir aquí que los pjs a los que les dirigí la aventura optaron regresar a su tierra, así que se perdieron la continuación que había escrito y que tiene lugar en el imperio russlandés. Por supuesto la jugarán, aunque con pjs nuevos. Y vosotros, si os apetece, también, pues la colgaré en un próximo enlace. De momento aquí va el siguiente con la aventura que, a grosso modo, os acabo de narrar.



http://www.4shared.com/file/chIGMJoP/AVENTURAS_EN_EL_NORTE.html

Juego de Rol Terra

Hoy os traigo un juego de cosecha propia. Su nombre es Terra, y antes de nada decir que no está ni mucho menos finalizado. Lo que veréis aquí, en el enlace de descarga, es una idea, muy avanzada, si, pero una idea. Lo que tenía en mente al empezar a escribirlo era unir aquellas cosas que más me han gustado de otros juegos, desde Stormbringer a Rune Quest, pasando por Aquelarre o Warhammer. Por supuesto, gran parte de lo que aparece es de cosecha propia, no todo va estar ya visto.
Lo primero fue decidir el sistema de juego, y ahí sí que lo tuve claro: el percentil de toda la vida, el sistema con el que me inicié y mi favorito sin dudarlo. Para la creación, pero, en vez de los clásicos 3D6 usamos 4D6. Ahí obtendremos las Características, diez en total. Podremos escoger lugar de origen, y para este sistema decidí crear un mundo ficticio, una tierra paralela. De ahí el nombre genérico de Terra. Un mundo donde conviven los más importantes imperios y naciones de la antiguedad, desde los egipcios a los galos, persas, romanos, cataianos o vikingos. Pero no solo eso. Como explicaba antes, había cosas de otros juegos que me gustaría colocar en el juego, y que mejor que una tierra alternativa para ello: las tierras caóticas de Warhammer y las Tierras de la Sombra del Cinco Anillos, ambas originadas por la caída de un gigantesco meteorito que asoló la Tierra muchos años antes y que además provocó la desaparición de un contiente entero; si, la Atlántida. Pues bien, volviendo a la creación de personajes, una vez escogida la región elegimos la zona en concreto donde nació el personaje, para posteriormente escoger la profesión. Pero todo esto lo podemos hacer también por tirada. Una tabla con las zonas en general, cada zona con una tabla en concreto dividida en regiones, cada región con otra tabla para especificar el lugar. Y cada lugar con otra tabla donde aparecen las profesiones que allí tienen lugar. Pero en este último punto dos tablas: una compensada, donde las profesiones más jugables tienen mayores posibilidades de salir, y otra no compensada, donde por ejemplo es mucho más fácil ser un vulgar granjero que un bardo o un explorador.
Una vez escogida la profesión tendremos unos puntos para repartir en sus habilidades - que van de 4D6 a 5 o 6D6 según queramos hacer pjs más o menos poderosos -y con posterioridad otros puntos para el resto. Para ellos lanzaremos unos dados que nos darán unas habilidades que podremos aumentar en porcentaje, siempre dentro de unos límites iniciales. Por supuesto, todo esto está mucho mejor explicado en el archivo CPD (creación de personajes) que encontraréis en el enlace. Hay también habilidades culturales, idiomas iniciales, ingresos por profesión, armas por cultura de pj, etc. Y luego los Talentos, pero estos los escogeremos gastando puntos de experiencia obtenidos al finalizar las aventuras. O los gastaremos en Talentos o en subir Habilidades o Características. Los talentos nos permitirán desde subir habilidades de conversación, a otras para ataques por sorpresa, a ataques extras o repuestas inesperadas, o incluso a poder mantenernos más tiempo bajo el agua. Armas, armaduras, sistema de combate y curación, todo ello también está contemplado. Y del combate y la curación estoy especialmente satisfecho, pero claro, eso es una sensación personal. Habrá a quien no le guste, pero a mi me parece bastante completo. Al sufrir una herida perderás puntos de vida que podrán recuperarse, pero vendrán acompañados de un nivel de gravedad de herida que hará que las secuelas se recuperen en pocos días o sean ya irreparables, dependiendo del daño sufrido. Pero ahí ya no me explayo más, deberéis leer el documento y extraer vuestras conclusiones.



Otro apunte, el tema de la magia. No soy partidario, e incluso estuve tentado de no poner nada de nada. Al final he puesto las profesiones, una explicación de ellas, pero he de explicar que no está terminada. Las listas de hechizos están a medias. Para la idea de juego que tengo no son imprescindibles, tal vez ni necesarias. Pero las acabaré terminando, más tarde o más temprano pero lo acabaré haciendo.
¿Qué es lo que sí que encontraréis? Posibilidades que los pjs se vuelvan locos. Para ello, una detallada tabla de hándicaps mentales, inspirada -como no -en el Ragnarok, para mí uno de los mejores juegos que ha tratado el tema.
¿Y si hay Tierras Caóticas y Sombrías, hay Corrupción? Por supuesto, y detallado también. Para torturar y poner nervisosos a vuestros jugadores.

Un apunte más. Si alguien quiere participar, añadir cosas, desde completar el tema de la magia o añadir talentos, adelante. O si le gustaría ampliar el temar referente a alguna localización añadiéndole trasfondo histórico, mitológico o cualquier cosa que le gustaría ver, digo lo mismo. Adelante. Si esto lo cuelgo aquí es para que aquel que quiera lo disfrute, y si se puede ampliar, mejor que mejor.
Bueno, no me explayo más, aquí tenéis el enlace del archivo de la Creación de Personajes y el Sistema de Juego y otro con las Hojas de Personaje. En unos días colgaré un par de mapas, el mundo en general y las tierras de Europa en particular. Ah, y algo para que empezéis a jugar, Aventuras en el Norte. Espero que lo disfrutéis.


Sistema de juego y Creación de Personajes



Hojas de personaje








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