sábado, 4 de febrero de 2012

Juego de Rol Terra: Aventuras en el Norte

Aquí os traigo la primera aventura para Terra, el juego de rol de creación propia que colgué en la entrada anterior. Los pjs son vikingos, y para escribirla me base en parte en el módulo Los Vikingos, de Rune Quest. De hecho aproveché las aventuras que allí aparecen para ir probando el sistema de juego antes de introducir a los pjs en una aventura propia. Y lo cierto es que funcionó a la perfección. Los jugadores son todos ellos miembros de un mismo clan, los cuales se lanzan a asolar las costas cercanas y los barcos incautos que se crucen en su camino. Y en uno de éstos se produjo una de las anécdotas más divertidas que recuerdo cuando uno de los jugadores, interpretando a un vikingo de nombre Tejure -seguro que aquellos de cierta edad reconocerán el nombre -se mostró sorprendido cuando el capitán del drakkar dió la orden de preparar las armas para asaltar un asentamiento y no se le ocurrió nada más que decir : "Ah, ¿pero no íbamos a comerciar?". Por supuesto, las carcajadas resonaron durante varios minutos, más que nada porque lo dijo convencido, sin caer que la palabra Comerciar no era más que un eufemismo.
Pero regresando a la aventura, tras unas cuantas incursiones una tormenta lanzará el barco de los pjs contra las rocas, provocando que deba ser reparado antes de poder hacerse a la mar de nuevo. Durante este breve periodo de tiempo los supervivientes será atacados y hechos prisioneros.
Convertidos en esclavos serán vendidos a un grupo que, tras cruzar terreno nevado, los llevarán a su poblado. Allí descubrirán que están a punto de convertirse en ofrenda a su oscuro dios -oh, si, han ido a parar a las tierras caóticas -como parte de un ritual.
Si tienen suerte y se lo trabajan bien lograrán escapar, pero ahora les tocará cruzar un desierto de hielo para sobrevivir. Tras una serie de encuentros terminan encontrándose con los hombres del Zar Evgeny Radchenko encargados de vigilar la frontera de Russland con las Tierras Caóticas.





Trasladados a una fortaleza fronteriza, y ante la llegada de la estación hivernal y por tanto la imposibilidad de regresar de momento a su tierra, se les hace la oferta de permanecer hasta el verano como exploradores a sueldo del ejército russlandés. En una de las misiones descubren que una fortaleza, Kubinkai, está siendo asediada por tropas norteñas. Tras enviar mensajeros pidiendo auxilio, un ejército formado por los soldados de las fortalezas más cercanas parte a socorrer a las tropas asediadas.
Una gran batalla tiene lugar, y los pjs forman parte de ella. Las tropas russlandesas acaban triunfando, y tras viajar por fin a Moscú los pjs podrán optar ya por regresar a su jarl o permanecer como mercenarios en la capital russlandesa.

Decir aquí que los pjs a los que les dirigí la aventura optaron regresar a su tierra, así que se perdieron la continuación que había escrito y que tiene lugar en el imperio russlandés. Por supuesto la jugarán, aunque con pjs nuevos. Y vosotros, si os apetece, también, pues la colgaré en un próximo enlace. De momento aquí va el siguiente con la aventura que, a grosso modo, os acabo de narrar.



http://www.4shared.com/file/chIGMJoP/AVENTURAS_EN_EL_NORTE.html

Juego de Rol Terra

Hoy os traigo un juego de cosecha propia. Su nombre es Terra, y antes de nada decir que no está ni mucho menos finalizado. Lo que veréis aquí, en el enlace de descarga, es una idea, muy avanzada, si, pero una idea. Lo que tenía en mente al empezar a escribirlo era unir aquellas cosas que más me han gustado de otros juegos, desde Stormbringer a Rune Quest, pasando por Aquelarre o Warhammer. Por supuesto, gran parte de lo que aparece es de cosecha propia, no todo va estar ya visto.
Lo primero fue decidir el sistema de juego, y ahí sí que lo tuve claro: el percentil de toda la vida, el sistema con el que me inicié y mi favorito sin dudarlo. Para la creación, pero, en vez de los clásicos 3D6 usamos 4D6. Ahí obtendremos las Características, diez en total. Podremos escoger lugar de origen, y para este sistema decidí crear un mundo ficticio, una tierra paralela. De ahí el nombre genérico de Terra. Un mundo donde conviven los más importantes imperios y naciones de la antiguedad, desde los egipcios a los galos, persas, romanos, cataianos o vikingos. Pero no solo eso. Como explicaba antes, había cosas de otros juegos que me gustaría colocar en el juego, y que mejor que una tierra alternativa para ello: las tierras caóticas de Warhammer y las Tierras de la Sombra del Cinco Anillos, ambas originadas por la caída de un gigantesco meteorito que asoló la Tierra muchos años antes y que además provocó la desaparición de un contiente entero; si, la Atlántida. Pues bien, volviendo a la creación de personajes, una vez escogida la región elegimos la zona en concreto donde nació el personaje, para posteriormente escoger la profesión. Pero todo esto lo podemos hacer también por tirada. Una tabla con las zonas en general, cada zona con una tabla en concreto dividida en regiones, cada región con otra tabla para especificar el lugar. Y cada lugar con otra tabla donde aparecen las profesiones que allí tienen lugar. Pero en este último punto dos tablas: una compensada, donde las profesiones más jugables tienen mayores posibilidades de salir, y otra no compensada, donde por ejemplo es mucho más fácil ser un vulgar granjero que un bardo o un explorador.
Una vez escogida la profesión tendremos unos puntos para repartir en sus habilidades - que van de 4D6 a 5 o 6D6 según queramos hacer pjs más o menos poderosos -y con posterioridad otros puntos para el resto. Para ellos lanzaremos unos dados que nos darán unas habilidades que podremos aumentar en porcentaje, siempre dentro de unos límites iniciales. Por supuesto, todo esto está mucho mejor explicado en el archivo CPD (creación de personajes) que encontraréis en el enlace. Hay también habilidades culturales, idiomas iniciales, ingresos por profesión, armas por cultura de pj, etc. Y luego los Talentos, pero estos los escogeremos gastando puntos de experiencia obtenidos al finalizar las aventuras. O los gastaremos en Talentos o en subir Habilidades o Características. Los talentos nos permitirán desde subir habilidades de conversación, a otras para ataques por sorpresa, a ataques extras o repuestas inesperadas, o incluso a poder mantenernos más tiempo bajo el agua. Armas, armaduras, sistema de combate y curación, todo ello también está contemplado. Y del combate y la curación estoy especialmente satisfecho, pero claro, eso es una sensación personal. Habrá a quien no le guste, pero a mi me parece bastante completo. Al sufrir una herida perderás puntos de vida que podrán recuperarse, pero vendrán acompañados de un nivel de gravedad de herida que hará que las secuelas se recuperen en pocos días o sean ya irreparables, dependiendo del daño sufrido. Pero ahí ya no me explayo más, deberéis leer el documento y extraer vuestras conclusiones.



Otro apunte, el tema de la magia. No soy partidario, e incluso estuve tentado de no poner nada de nada. Al final he puesto las profesiones, una explicación de ellas, pero he de explicar que no está terminada. Las listas de hechizos están a medias. Para la idea de juego que tengo no son imprescindibles, tal vez ni necesarias. Pero las acabaré terminando, más tarde o más temprano pero lo acabaré haciendo.
¿Qué es lo que sí que encontraréis? Posibilidades que los pjs se vuelvan locos. Para ello, una detallada tabla de hándicaps mentales, inspirada -como no -en el Ragnarok, para mí uno de los mejores juegos que ha tratado el tema.
¿Y si hay Tierras Caóticas y Sombrías, hay Corrupción? Por supuesto, y detallado también. Para torturar y poner nervisosos a vuestros jugadores.

Un apunte más. Si alguien quiere participar, añadir cosas, desde completar el tema de la magia o añadir talentos, adelante. O si le gustaría ampliar el temar referente a alguna localización añadiéndole trasfondo histórico, mitológico o cualquier cosa que le gustaría ver, digo lo mismo. Adelante. Si esto lo cuelgo aquí es para que aquel que quiera lo disfrute, y si se puede ampliar, mejor que mejor.
Bueno, no me explayo más, aquí tenéis el enlace del archivo de la Creación de Personajes y el Sistema de Juego y otro con las Hojas de Personaje. En unos días colgaré un par de mapas, el mundo en general y las tierras de Europa en particular. Ah, y algo para que empezéis a jugar, Aventuras en el Norte. Espero que lo disfrutéis.


Sistema de juego y Creación de Personajes



Hojas de personaje








Llicència de Creative Commons
Terra de Ivan Mata està subjecta a una llicència de Reconeixement-NoComercial-CompartirIgual 3.0 No adaptada de Creative Commons
Creat a partir d'una obra disponible a www.geypermongo.blogspot.com

domingo, 29 de enero de 2012

Libro. Almogàvers. La història

Desde la biblioteca rúnica os traigo esta vez los comentarios sobre el libro "Almogàvers. La historia", de Ernest Marcos. El autor, tal y como se indica en la pestaña interior de la cubierta, es experto en  el estudio de las relaciones bizantinocatalanas en la época medieval, además de licenciado en Filología Clásica y doctor en Bizantinística y Filología Neogriega. Y todo ello se vislumbra en el contenido del libro, centrándose especialmente en la parte de las historia que hace referencia a las relaciones entre la Compañía y el imperio bizantino.
De unas  trescientas cincuenta páginas, el libro no es especialmente denso aunque su desarrollo no sea tal vez tan ágil como el anterior libro que aquí comentamos, el referente a Roger de Lluria. Es patente el profundo conocimiento y el ingente trabajo de documentación llevado a cabo por el autor, lo cual puede dar lugar a veces un caudal inasumible de información para determinados lectores, pero que sirve en gran medida para ponernos en antecedentes de todo aquello que tanto va a tener una influencia directa como indirecta de los hechos que nos van a ser explicados con posterioridad. Y podríamos preguntarnos si era necesario explayarse tanto, pues en determiandos puntos del libro nos podemos preguntar si éste versa sobre los almogávares o bien sobre el imperio romano de oriente. Pues bien, personalmente, y a pesar que el imperio bizantino siempre me ha atraído -de hecho, la campaña de Vampiro Eo que colgué en otra entrada del blog centraba las andanzas de los pjs a lo largo de 1000 años dentro de este imperio -encuentro que a veces el autor más parece querer demostrarnos lo bien que se sabe esa parte de la historia o lo bien que se ha documentando sobre Bizancio que sobre los almogàvers en particular. Supongo que se deberá el hecho a sus preferencias personales -recordemos sus cargos, tal y como mencioné al principio de la reseña -y que eso ha hecho que en cierta medida se haya dejado llevar por su propio interés histórico más que por hacer honor al título del libro. Pero no todo es oriente. "Almogàvers. La historia" centra sus primeros capítulos en los orígenes de los almogàvers, aunque más parece pasar de puntillas que otra cosa, pues, como decíamos, lo que se explaya en la política bizantina y su imperio no tiene nada que ver con la importancia que parece concederle a esta parte de la historia de los que verdaderamente deberían ser los protagonistas del libro. Un ejemplo muy claro lo tenemos en las famosas Vespres Sicilianes, no diría que una anécdote en el libro, pero poco le falta, por las cuales casi parece mencionarlas porque no tiene más remedio.




Bien retratados en sus páginas si que encotramos a los cabezas visibles de la Compañía, desde Roger de Flor a Bernat de Rocafort o Berenguer d’Entença. Una buena parte del libro se dedica a sus andanzas por las tierras del imperio oriental, y por tanto en lo que terminó siendo la descomposición de la Compañía. Así, la relación de especialmente Roger de Flor con la familia imperial, de la cual llegó incluso a formar parte por matrimonio, sus movimientos en la corte, y su muerte de forma traicionera y las elucubraciones sobre la misma, las reacciones de sus compañeros, la venganza llevada a cabo asolando regiones del imperio, los acuerdos y desacuerdos que tuvieron lugar  tanto con Miguel Paleólogo como con las otras cabezas visibles imperiales, entre ellos mismos y las facciones dentro de la Compañía, sus luchas contras los otros mercenarios contratados por los bizantinos, Gallipolli y demás.
En fin, que estamos ante un buen libro para conocer la historia y las maneras de esas tropas temibles que fueron los almogàvers, capaz uno solo de derrotar a cuatro caballeros franceses acorazados a pesar de su aparente falta de armadura –pero no de agilidad, la base de su éxito –y que su sólo nombre provocaba el miedo en los corazones de sus enemigos, pero especialmente si lo que nos interesan son sus últimos años de existencia y el imperio bizantino.


Desperta Ferro!!!

Resubiendo aventuras

Como comentaba en una entrada anterior, a raíz del cierre de megaupload los enlaces a las aventuras que a lo largo de la aún corta vida de este blog había ido colgando desaparecieron a una velocidad que ni los clones en el Paranoia. Afortunadamente he podido rescatarlos a todos, y, una vez recolgados de nuevo, ya tenéis acceso a ellos desde las mismas entradas donde puse los de megaupload (mu). Sólo hay que clicar en el enlace de 4shared, el cual se encuentra justo debajo del de mu, y él os llevará al sitio de descarga inmediatamente.

Que los Dados os acompañen!!!


















     

viernes, 20 de enero de 2012

JdR La llamada de Chtulhu: Puente entre dos mundos

A raíz del cierre por parte del FBI de Megaupload, todas las aventuras que colgué allí para poder ser descargadas, digamos que ahora mismo se encuentran en el limbo. Para remediarlo las he subido a 4shared, de forma que a quien le interese pueda seguir haciéndolo. De momento he subido sólo esta, la campaña de Cthulhu. A lo largo de este fin de semana iré subiendo el resto. He puesto el enlace en la entrada que realizé en su momento, justo debajo del de Megaupload, y aquí lo coloco también por si alguien lo quiere bajar directamente de aquí sin tener que buscarlo. Ya avisaré cuando vaya colgando el resto.


http://www.4shared.com

miércoles, 18 de enero de 2012

Jornadas napoleónicas

Tras unos cuantos días sin actividad, la horda enanil vuelve de nuevo a la carga, esta vez para traeros el enlace con la programación de las Jornadas Napoleónicas que el club Rubicón de l'Hospitalet, y del cual me siento orgulloso de pertenecer, organiza para el próximo sábado día 21. Os cuelgo aquí un enlace con la página donde se especifican los diferentes juegos y horarios y la forma de apuntarse para los que estén interesados. No me seais cobardes, hijos de Grungni, y asistid a estas jornadas en honor de uno de nuestros hermanos bajitos.

http://rubicon-lh.blogspot.com/


jueves, 29 de diciembre de 2011

JdR Conan: El templo de Jhebbal Sag


Tras unas semanas de descanso y, tras combatir contra los dioses primigenios, hoy nos toca enviar a nuestros queridos jugadores a enfrentarse a los salvajes pictos. Tras regresar de las tierras de noble Vordigard, los pjs reciben la desagradable sorpresa que han de regresar de nuevo al Yermo Picto. Al parecer, un grupo de soldados fue enviado en la búsqueda de los secuestrados del templo en la primera aventura –además de ellos -, y se han recibido noticias que este segundo grupo sigue vivo y prisionero de los pictos. Esto es totalmente inusual, pero al ser los únicos que se han adentrado en las tierras salvajes son requeridos para rescatar a los cautivos. La noche antes de la partida los pjs reciben la visita de un individuo, Terkán de nombre, que les propone un negocio. Una buena recompensa a cambio de desviarse ligeramente y visitar unas ruinas en la espesura, donde espera recuperar cierto objeto.
Durante el viaje, aparte de los encuentros habituales en estas tierras, encontrarán un marino argoseano perseguido por un grupo de pictos. De salvarlo, el hombre se unirá a ellos.
Tras proseguir su viaje les parecerá observar una construcción de piedra que emerge en medio de la selva, a lo lejos, de momento fuera de su alcance.
Finalmente llegarán a las inmediaciones del campamento picto que buscan. Allí podrán observar un gran altar de piedra dedicada a Jhebbal Sag, su dios. Además, unas jaulas con los prisioneros, a punto de ser sacrificados.



Ahora es momento de los pjs de ingeniárselas para salvarlos. Y aquí no puedo evitar mencionar la heroica hazaña de uno de mis jugadores. Arrastrándose tras el altar, empujando con sus piernas, hizo caer la estatua del dios encima del altar aplastando algunos pictos y provocando la huida de algunos otros. Desde ese momento, uno de los otros pjs y acompañante incondicional de el anterior, comenzó a cantar sus hazañas a todo aquel que quisiera escucharlo, y si no, también. Su frase favorita es “Dost, el Derrocador de Dioses. Los reyes llaman a su puerta pidiéndole consejo”. Una frase recurrente en todas nuestras partidas de Conan posteriores. Recordad este nombre, Dost. De hecho, su reputación ha ido creciendo desde ese momento. Lo peor es que el tal Dost no es nada increíble, ni invencible ni nada. De hecho, un aventurero en la media general. Pero las gestas se han ido exagerando, y ahora las voces dicen que mide mas de dos metros, parte hombres con su arma como si fueran de papel y otras animaladas. No faltará mucho para que vengan a retarlo para ser el “Matador de Dost, el Derrocador de Dioses”.
Pero bueno, volviendo a la aventura que nos ocupa, tras liberar a los prisioneros sólo les queda, además de huir –que no es poco –visitar las ruinas que Terkán les propuso.
De hacerlo, lo que puedan encontrase allí ya los leeréis al bajar la aventura, que no os lo voy a contar todo. Eso sí, si salen vivos de esta sus aventuras continuarán en las próximas semanas.

Que Crom os guíe!!!