jueves, 16 de febrero de 2012

Juego de Tablero: Through the Ages

Buenas amigos. Hoy os traigo la reseña sobre uno de mis juegos de tablero favoritos, seguramente uno de los cinco primeros. De uno de ellos ya hice la reseña hace unas fechas –Twilight Struggle –y de los otros tres –Command and Colors, Republic of Rome y Here I Stand –espero hacerlo próximamente. Situado, al igual que el Twilight, en los primeros puestos de la lista de la Board Game Geek, nos encontramos ante un juego de construcción de imperios, pero con la particularidad de no utilizar ningún mapa. Llevaremos nuestra civilización desde los albores hasta la época presente –como si fuera un Civilización, quizás uno de los pocos puntos en común que tienen con el clásico de pc –pero a través de una serie de cartas que iremos adquiriendo. Pero no os llaméis a engaño, no se trata de un juego de construcción de mazos ni nada parecido.

El juego en sí consta de tres tipos de juego: el básico –que es el que hoy trataremos aquí, el avanzado y el completo. La curva de aprendizaje está perfectamente definida, siendo bastante sencillo hacer el paso de un nivel de complejidad al siguiente.  Pensado para ser jugado entre dos y cuatro jugadores, decir que el juego está en inglés, pero a un nivel muy sencillo también y que encontrar las instrucciones por la red es muy sencillo, por ejemplo en la pagina de la bsk.

Tras abrir la caja nos encontramos con el tablero común, las fichas, cartas y tableros individuales, uno para cada jugador y son iguales entre sí: serán las cartas que adquiramos y el desarrollo que les demos lo que marcará las diferencias entre civilizaciones.



Las cartas vienen divididas en civiles –con el reverso gris claro –y las militares –con el reverso más oscuro –además de en eras: una A representa la Antigüedad, y luego las eras uno, dos y tres con los símbolos I, II y III.

En el juego básico usaremos sólo las cartas civiles A y I y las militares A (dejando la carta Desarrollo de la Política sin usar). Dejaremos las cartas militares en el lugar denominado Eventos actuales (Current Events) y las civiles a un lado del tablero principal.

Si echamos un vistazo al tablero principal veremos unos espacios, trece en total, destinados a colocar cartas. Allí colocaremos, tras barajar, las trece primeras del mazo civil. Podemos ver que en la parte superior hay unos símbolos que indican dos, tres o cuatro jugadores. Esto tendrá repercusión en el momento de retirarlas, más adelante.



Hay también unos marcadores, uno para la puntuación de cultura que da la vuelta al tablero –y que marcará quien será el vencedor –, debajo la hilera de cartas uno que indica la puntuación de tecnología que dispone cada jugador y que puede gastarse para conseguir ciertas cartas, y tres apartados agrupados que nos indican la cantidad de cultura que produce cada civilización por turno, la tecnología por turno y la fuerza militar.



Si pasamos al tablero individual vemos en su parte superior el espacio dedicado a las tecnologías. De izquierda a derecha tenemos la Filosofía –laboratorios –la Religión –los templos –y las otras dos o tecnologías de producción, con la Agricultura –las granjas –y el bronce –con las minas –. Tenemos además la tecnología militar y debajo el sistema político, siendo el despotismo el inicial.



El sistema político tiene, aparte del nombre y la era anotados –la A y el despotismos de inicio –cuatro bolas blancas y dos rojas, y una flecha con un dos en su interior. Las cuatro bolas blancas representan las acciones civiles y las rojas las militares. La flecha con el dos indica el límite de edificios que podemos construir (laboratorios y templos de inicio).



Vemos además, en el tablero individual, dos apartados, uno azul y otro naranja. El primero indica la producción, y aquí colocaremos dieciocho cubiletes azules. Servirán tanto como comida como minerales. El apartado naranja es la comida. Aquí colocaremos también dieciocho amarillos. En este apartado vemos también lo que consume cada población al acabar el turno –consumo que deberá ser eliminado de la comida en el apartado de agricultura –y lo que cuesta construir un trabajador, dos en el primer apartado de la derecha. Al construir un trabajador irá al apartado de Trabajadores inactivos (Worker pool). Comentar que en apartado azul de producción los números de corrupción no se usan en el juego básico, y las caras felices del naranja se usan sólo para obtener más puntos de victoria, a diferencia también del avanzado o completo que tienen mucha más influencia.




Si hablamos ya de las cartas, las encontramos de varios tipos: unas son verdes que representan los líderes, y que sólo podremos coger uno por era; las maravillas, de color violeta, que iremos construyendo por fases y que no podremos empezar a construir una hasta acabar la anterior, y que cada una posterior a la primera nos costará una acción civil extra para cogerla –ya veremos más adelante cuanto nos cuesta coger las cartas –; las cartas amarillas o cartas de acción, que son de un solo uso y que no se pueden poner en juego el mismo turno que se cogen de la hilera de cartas; finalmente tenemos las cartas de tecnología (naranjas, rojas, azules, marrones o grises) y que no podremos coger por duplicado, es decir, si ya tenemos una del mismo nombre en juego. Además, el número de cartas en mano viene determinado por las acciones civiles que disponemos.

Al empezar a jugar, el jugador inicial tiene a su disposición una acción civil, dos el segundo, tres el tercero y cuatro el cuarto. Si vemos la hilera de cartas vemos debajo de ellas unos círculos, algunas con un solo círculo, otras con dos y con tres. De esta forma el primer jugador cogerá una carta de las marcadas con un círculo, el segundo puede coger una de dos círculos o dos de uno cada uno, y así sucesivamente.



Cuando todos los jugadores han cogido se eliminan las cartas en función del número de jugadores –y que viene indicado en el tablero por las siluetas humanas –: dos jugadores se quitan las tres primeras posiciones, si son 3 jugadores las dos primeras y si son cuatro sólo la primera posición. Si una de éstas está vacía porque se ha cogido la carta, no se coge ninguna en sustitución. Una vez hecho se corren las cartas restantes hacia la izquierda y se completa la hilera con las cartas del mazo.



Produciremos luego los recursos: por cada ficha amarilla en la casilla de agricultura pasaremos un cubilete azul a su posición del fondo de producción, y por cada ficha amarilla en la casilla de bronce haremos lo mismo.

Contaremos además las ganancias de cultura, tecnología y fuerza militar. En este primer turno lo único que se obtiene es uno de tecnología debido a la ficha amarilla de Filosofía y que nos da uno por tuno.


A partir de la segunda ronda ya se usan las acciones civiles y militares. ¿Y que podemos hacer con ellas?

Podemos aumentar la población: cuesta una acción civil hacerlo. Gastamos un cubilete blanco de los cuatro disponibles, pagamos lo que nos indica el apartado naranja –dos de comida en el apartado de más a la derecha –y subimos un cubilete amarillo de aquí al espacio de Trabajadores inactivos.

Podemos construir una mina o granja: gastamos una acción civil –de nuevo ficha blanca –y pagamos la cantidad requerida –en agricultura y bronce el número dos que aparece junto al indicativo de mineral –pasando por tanto, en este segundo turno dos fichas azules al almacén azul y subiendo una ficha amarilla de Trabajadores inactivos al apartado correspondiente, sea mina o granja.





Construir un edificio urbano: primero recordar que el límite lo marca el número que aparece dentro de la flecha de Sistema Político. Si podemos, entonces se gasta una acción civil, pagamos la cantidad indicada  -es decir, pasamos fichas azules de la tecnología minera (bronce en las primeras fases) al almacén azul y subimos un trabajador inactivo al apartado correspondiente. Recordemos ajustar los indicadores, por ejemplo aumentar la tecnología que obtenemos por turno si hemos construido un laboratorio (que ha costado tres fichas azules como viene indicado al lado del dibujo del mineral).





También se pueden destruir minas, granjas, edificios –se gasta una acción civil y una ficha amarilla regresa a la casilla de trabajadores inactivos –o reclutar una unidad militar (aquí gastaremos fichas rojas, pagaremos recursos que toque de la casilla de tecnología minera al almacén azul, pasaremos un trabajador inactivo a la casilla militar y ajustaremos indicadores de Fortaleza), dispersar una unidad militar –parecido a destruir un edificio pero esta vez con fichas rojas –completar una fase de maravilla (que se realizan por fases, por ejemplo 3/2/1 minerales por fase), poner en juego un líder, jugar una carta de acción o coger una carta civil de la fila de cartas (gastando las acciones que toquen según donde esté situada la carta, una, dos o tres acciones según los círculos).



Cuando finalicemos los turnos deberemos pagar la manutención de nuestros trabajadores –que vendrá marcado por la casilla que, en el almacén naranja, más a la derecha se encuentre destapada y libre de cubiletes amarillos. Así, este consumo irá de cero a seis. También obtendremos la producción de nuestras granjas y minas, una ficha azul por cada trabajador que encontremos en la casilla de Agricultura y Bronce.

A partir de la tercera ronda el jugador inicial destapará la carta superior del mazo de eventos, es decir, las cartas militares, y sus efectos se aplicarán a todos los jugadores.



¿Y que más podemos hacer? Por ejemplo cambiar de gobierno. Para hacerlo, si pagamos en puntos de tecnología el número que aparece entre paréntesis gastaremos sólo una acción civil; pero si no disponemos de ellos o no queremos hacerlo podremos hacer el cambio gastando todas las acciones civiles del turno (y no haremos nada más).





Otra opción es mejorar una granja, mina o edificio. Para ello gastamos una acción civil- cubilete blanco –y pagamos el coste en minerales entre la diferencia de precio del edificio antiguo y el nuevo, además de otros ponderables, como pueden ser puntos de tecnología. Por ejemplo, si mejoramos una mina de hierro pagaríamos tres cubiletes azul que volverían al almacén azul y pasaríamos un cubilete amarillo de la ficha vieja a la nueva. La ventaja es que este nuevo trabajador en vez de producir un cubilete azul de valor uno, a partir de ahora será de valor dos.



Mejorar unidades militares sigue un procedimiento similar a las minas, granjas o edificios urbanos, con la diferencia que gastamos fichas rojas en vez de blancas.

En si, a grandes rasgos, este es el funcionamiento del juego a su nivel básico. Como podéis ver, el apartado militar no tiene gran influencia, pues no es hasta el siguiente nivel que no empiezan a haber guerras, colonizaciones y demás que si que introducen el factor militar de lleno en el juego. Pero de esto, la corrupción, la felicidad y otros apartados ya hablaremos próximamente.

En resumen, un juego que os recomiendo sobremanera. Puede echar atrás en principio la falta de mapa, los cubiletes y el hecho que sea un pelín abstracto –por llamarlo de alguna manera –pero que, tras un par de partidas, estaréis listos para adentraros en el nivel avanzado y veréis como las posibilidades se multiplican exponencialmente.


martes, 14 de febrero de 2012

Juego de rol Terra: Resubidos enlaces

Debido a un error los enlaces de las últimas entradas no estaban disponibles. Ya he arreglado el problema y vuelven a estar disponibles. Me fustigo repetidamente. Penitentiaaaatite!!!!!

lunes, 13 de febrero de 2012

Juego de Rol Terra: Aventuras en Russland 1



Un poco más de material para Terra. Esta vez una aventura situada en las tierras de Russland. Para jugarla, los personajes pueden ser los mismos que ya participaron en la anterior aventura, los vikingos prisioneros de Aventuras en el norte, o bien pueden ser hechos a propósito para esta parte.  Con unas ligeras modificaciones al inicio es más que suficiente. La aventura que figura en el enlace es la primera de una serie de historias ambientadas en el gran reino del norte, una tierra dura como sus habitantes. La acción de la presente transcurre una parte en la capital del reino, Moscú, una ciudad cosmopolita donde pueden encontrarse gentes provenientes de los más lejanos puntos del globo. Así, es muy posible que los pjs entren en contacto con un árabe llegado de Al –Andalus, aunque la mayor parte de sus amigos y enemigos son originarios de la ciudad y alrededores. La aventura nos sirve también para que el grupo de personajes  vayan haciendo sus primeros contactos con gentes tan dispares como comerciantes, hombres de la guardia o gente de los bajos fondos. Una serie de acontecimientos los ponen en contacto con un comerciante, el cual al parecer tiene un grave problema con ciertos individuos de no muy buenas intenciones. Contratados para transportar unas gabarras de licor a lo largo del río Oka y el río Moskva, los pjs saldrán por unos días de la capital imperial en un viaje de ida y vuelta donde aquello que seguramente sospechaban que se podía producir, efectivamente, acaba teniendo lugar. Así pues, una aventura que les abrirá las puertas a futuras historias gracias a su buen hacer y los contactos realizados, y que, si todo va bien, colgaré en unos días en esta página.

Juego de Rol Terra: Modificaciones y mapas

Buenas amigos. Siguiendo con el material para el juego de rol Terra os traigo esta vez un par de mapas, uno correspondiente a la mayor parte de mundo y el otro que correspondería a la zona europea. Además, siguiendo el consejo de Leugim añado también el archivo de la creación de personajes y el sistema de juego pasado a pdf, lo mismo para la hoja de personajes y una breve idea de lo que tenía pensado para el sistema de magia.
Pero vayamos por partes. El primero de los mapas es una idea de lo que es el mundo donde se ambienta Terra, no excesivamente detallado sino tan solo la situación de la mayoría de los países que encontramos en esta ambientación. El segundo toma como partida la zona del continente europeo y países de alrededor, incluyendo zonas como las tierras caóticas. Aparecen los ríos principales, sistemas montañosos y la situación de los países que conforman la zona.
Habrá más mapas, como por ejemplo uno donde aparecen ya bien marcados los países y las regiones que a su vez los conforman, pero esto será más adelante.
Siguiendo con los archivos de esta entrada, he añadido el archivo base con el sistema de juego y la creación de personajes en un pdf, a diferencia del anterior que estaba en Word. En esto he seguido el consejo que amablemente me dio Leugim. He añadido además algunas modificaciones, como es completar algunos reinos que no estaban especificados. Lo mismo vale para las hojas de personaje, ahora también en pdf y donde la entrada para dotes ha sido cambiada por Talentos, acorde con lo que aparece en el sistema de juego.
Finalmente coloco también un enlace para una primera lista de hechizos, lo que en principio tenía pensado en cuanto a efectos y costes. Ya comenté que no era muy partidario, pero que, teniendo en cuenta que seguro que hay gente que si le gusta la magia en sus juegos, era mejor tenerlo contemplado para quien lo quisiera utilizar. De acuerdo con esto recuerdo también que estaré encantado de cualquier aporte que queráis realizar, ya sea en este apartado mágico como en cualquier otro, desde modificaciones en la creación de pjs para enfocarlo más hacia un mundo fantástico como en ampliaciones de trasfondo para poder jugar en algún reino, imperio o época concreta. Cualquier ayuda será bienvenida.


Creación de personajes y sistema de juego en pdf:




Mapas del mundo y Europa:



Hoja de personajes en pdf:




Lista de hechizos:




sábado, 11 de febrero de 2012

Juego de Rol Pendragón: Año 498

Bienvenidos de nuevo, caballeros. Retomamos hoy las andanzas de nuestros protagonistas por las tierras de Britania. En nuestra anterior aventura dejamos a los pjs con la posibilidad de convertirse en dueños de un feudo, el señorío de Grantham. Supondremos que alguno de ellos lo consiguió, con lo cual su posición como vasallo de Sir Robert, el señor de Salisbury, habrá mejorado un peldaño. Bien por ellos. Pero no todo se acaba aquí, y una vez pasada la Fase de Invierno nuevas aventuras les esperan. Nos encontramos ya en el año 498, los años pasan rápido y quedarse en casa no es nada caballeresco. Los caminos esperan, y hacia ellos se lanzan los pjs a la búsqueda de hazañas que no hagan sino aumentar su gloria, satisfacer sus pasiones y extender la justicia por el mundo. No hay rey en estos momentos, con Uther muerto, sin heredero conocido y la espada clavada en la piedra. Los senderos son peligrosos, el mal acecha donde uno menos se lo espera, y allí están los caballeros para remediarlo.
Y en estas los pjs, avanzando por los estrechos caminos británicos, llegan a un castillo que oculta un secreto. Un noble preso por unos bandidos, una hija retenida y forzada a no delatarlos, y unos caballeros que deberán poner remedio al asunto. Y, con una joven en edad casadera y futura heredera de un importante señorío, ¿qué noble caballero podría negarse a poner remedio en el asunto?



Nos encontramos pues en otra aventura de Pendragon, no demasiado extensa, de aquellas que da para una sesión de juego o que incluso puede encadenarse con otras en una misma tarde dándole por ello sensación de continuidad. Y con esa idea está escrita, aventuras rápidas, sencillas, sin complicaciones, fáciles de preparar y a punto de ser jugadas con un mínimo de preparación. Espero que la disfrutéis, como espero que lo hayáis hecho con las anteriores.

Lanzarote al rescate!!!



viernes, 10 de febrero de 2012

Libro. El temor de un hombre sabio.

Buenas amigos. Esta vez os traigo una breve reseña sobre el libro de Patrick Rothfuss, El temor de un hombre sabio. Y la pregunta debería ser: ¿Qué haces leyendo esta entrada y no este excelente libro? Ah, entiendo, estas leyendo la primera parte, El nombre del viento. Sabia decisión. Bajo mi punto de vista, uno de los mejores libros de fantasía que he tenido la suerte de leer en los últimos años, y cuya segunda parte, de la que hoy escribo cuatro líneas, es una más que digna continuación. Planteado en principio –según parece –como una trilogía, en este segundo volumen seguimos con interés las andanzas de Kvothe, alguien a quien la palabra aventurero le queda corta. ¿Posadero? ¡Ja!, eso tal vez. Pero también poeta, músico, guerrero, mago, y ves a saber cuantas cosas más. En el presente libro tenemos a nuestro protagonista estudiando aún en la Universidad, pero eso es sólo el principio. Planteado nuevamente como unas memorias, el libro se estructura, a mi modo de ver, en tres partes: en la primera lo encontramos en la universidad, donde antiguos conocidos se nos hacen presentes nuevamente, como Simmon, Wilem, Fela o Èlodin. Nuestro protagonista abandona el lugar en la segunda parte del libro hasta un reino lejano donde intenta encontrar lo que podríamos llamar un mecenas. Y aquí Rothfuss nos introduce en las particularidades de una cultura completamente diferente a la que habíamos visto hasta ese momento. Intrigas palaciegas, conjuras en las sombras, personajes curiosos –por no decir extravagantes – y la búsqueda de cualquier indicio que los lleve hasta los Chandrian, los que asesinaron a toda su familia. Asistimos al ascenso de Kvothe desde su posición de recién llegado hasta lo mas alto de la corte, y como sus talentos le ayudan en la captura –por llamarlo así –de unos peligrosos bandidos que aterrorizan una parte de las tierras del rey. Pero lo bueno nunca dura para siempre, y nuestro bardo se ve obligado a marchar tras perder el favor del soberano. Y que mejor lugar que la tierra natal de Tempi, un guerrero que formaba parte del grupo que lo ayudó a capturar a los bandidos? Dicho y hecho, nuestro protagonista recoge los bártulos y, camino a Haert. Y aquí es donde asistimos a lo que es la tercera parte del libro, para mi gusto la que más me ha gustado. Un pueblo de guerreros con un código propio de conducta que marca toda su vida. Allí Kvothe logra ganarse su confianza tras duros sufrimientos y avanzar en el conocimiento de lucha secreto que los seguidores del Lethani poseen.
Pero no contaré más, simplemente terminaré recomendando sobremanera éste libro para los que ya hayan disfrutado con el primero, y a los que no lo hayan hecho todavía que no pierdan más el tiempo y se dejen envolver por la magia que destilan las páginas de los libros de Rothfuss.
Aaah, que ganas que llegue el tercero…

sábado, 4 de febrero de 2012

Juego de Rol Terra: Aventuras en el Norte

Aquí os traigo la primera aventura para Terra, el juego de rol de creación propia que colgué en la entrada anterior. Los pjs son vikingos, y para escribirla me base en parte en el módulo Los Vikingos, de Rune Quest. De hecho aproveché las aventuras que allí aparecen para ir probando el sistema de juego antes de introducir a los pjs en una aventura propia. Y lo cierto es que funcionó a la perfección. Los jugadores son todos ellos miembros de un mismo clan, los cuales se lanzan a asolar las costas cercanas y los barcos incautos que se crucen en su camino. Y en uno de éstos se produjo una de las anécdotas más divertidas que recuerdo cuando uno de los jugadores, interpretando a un vikingo de nombre Tejure -seguro que aquellos de cierta edad reconocerán el nombre -se mostró sorprendido cuando el capitán del drakkar dió la orden de preparar las armas para asaltar un asentamiento y no se le ocurrió nada más que decir : "Ah, ¿pero no íbamos a comerciar?". Por supuesto, las carcajadas resonaron durante varios minutos, más que nada porque lo dijo convencido, sin caer que la palabra Comerciar no era más que un eufemismo.
Pero regresando a la aventura, tras unas cuantas incursiones una tormenta lanzará el barco de los pjs contra las rocas, provocando que deba ser reparado antes de poder hacerse a la mar de nuevo. Durante este breve periodo de tiempo los supervivientes será atacados y hechos prisioneros.
Convertidos en esclavos serán vendidos a un grupo que, tras cruzar terreno nevado, los llevarán a su poblado. Allí descubrirán que están a punto de convertirse en ofrenda a su oscuro dios -oh, si, han ido a parar a las tierras caóticas -como parte de un ritual.
Si tienen suerte y se lo trabajan bien lograrán escapar, pero ahora les tocará cruzar un desierto de hielo para sobrevivir. Tras una serie de encuentros terminan encontrándose con los hombres del Zar Evgeny Radchenko encargados de vigilar la frontera de Russland con las Tierras Caóticas.





Trasladados a una fortaleza fronteriza, y ante la llegada de la estación hivernal y por tanto la imposibilidad de regresar de momento a su tierra, se les hace la oferta de permanecer hasta el verano como exploradores a sueldo del ejército russlandés. En una de las misiones descubren que una fortaleza, Kubinkai, está siendo asediada por tropas norteñas. Tras enviar mensajeros pidiendo auxilio, un ejército formado por los soldados de las fortalezas más cercanas parte a socorrer a las tropas asediadas.
Una gran batalla tiene lugar, y los pjs forman parte de ella. Las tropas russlandesas acaban triunfando, y tras viajar por fin a Moscú los pjs podrán optar ya por regresar a su jarl o permanecer como mercenarios en la capital russlandesa.

Decir aquí que los pjs a los que les dirigí la aventura optaron regresar a su tierra, así que se perdieron la continuación que había escrito y que tiene lugar en el imperio russlandés. Por supuesto la jugarán, aunque con pjs nuevos. Y vosotros, si os apetece, también, pues la colgaré en un próximo enlace. De momento aquí va el siguiente con la aventura que, a grosso modo, os acabo de narrar.



http://www.4shared.com/file/chIGMJoP/AVENTURAS_EN_EL_NORTE.html