viernes, 16 de diciembre de 2011

Jornadas napoleónicas

De cara al próximo 21 de enero del 2012, os comento que en el club Rubicón de l'Hospitalet se están preparando unas jornadas de temática napoleónica con un gran número de juegos donde participar y pasar un rato más que agradable. Para todos aquellos interesados, aquí os pongo la dirección del blog  donde se informa del tema y donde os iremos dando detalles a medida que se acerque la fecha en cuestión.












http://rubicon-lh.blogspot.com/2011/12/rvbiconprimera-jornada-napoleonica.html

miércoles, 14 de diciembre de 2011

JdR Conan: El castillo Vordigard



Tras unas semanas volvemos a retomar las aventuras en las tierras salvajes de Hyboria. Una historia cuyo enlace tenéis al final de la entrada y que nos traslada nuevamente a las tierras aquilonias, muy cerca de las tierras de los pictos. La aventura puede jugarse como una aventura independiente o, tal y como fue la idea que tenía en mente al escribirla, una continuación de Incursión en el Yermo Picto.
Tras dejar a nuestros protagonistas de regreso a Herlan, los días siguientes transcurren sin contratiempos. Hasta que una oferta de trabajo les abandonar su descanso. Un ataque a unos comerciantes, la desaparición de uno de ellos, las tierras de un noble de lo más sospechoso. Y un castillo en apariencia abandonado.
Cuando se la dirigí a mis jugadores no llegaron a descubrir todo lo que existía alrededor del castillo, pero eso no fue inconveniente para que nos pegáramos unas risas, alguna que otra escena de tensión y, sobretodo, un buen montón de combates al más puro estilo saja raja que, a fin de cuentas, es lo que pretendía al escribir una historia para este juego.


No nos engañemos. Esto no es un chtulhu, no hay mucho que investigar ni calentarse la cabeza resolviendo complicados enigmas. Esto es un Conan. Ya sabéis, aplastar enemigos, verlos destrozados, y todo eso. Las aventuras son sencillas, van a lo que se espera de ellas, aunque un poco de historia la verdad es que tampoco les van del todo mal. Eso es lo que espero que encontréis tanto a los que las jugáis como a los que las dirigís. Y por supuesto, dentro de unos días –o alguna semana –colgaré la continuación, donde nuestros queridos protagonistas regresarán al Yermo.


Que Crom os guíe!!!
 

jueves, 8 de diciembre de 2011

Libro. Roger de Llúria. El gran almirall de la Mediterrània.

Uno de los último libros que he leído es el titulado “Roger de Llúria. El gran almirall de la Mediterrània”. Los autores son Antoni J. Planells Clavero y Antoni J. Planells de la Maza.
En dicho libro asistimos –en principio –a un recorrido por la vida del célebre almirante de la flota catalana, desde sus antecedentes familiares hasta el fin de sus días. Y, lamentablemente, es en este punto donde he encontrado el punto más criticable del libro. Tras ponernos al tanto de la muerte de su padre luchando contra los franceses, el libro hace un salto y nos encontramos ya a Roger de Llúria convertido en cabeza visible de la flota catalana en el Mediterráneo. Y entre estos dos puntos temporales, ¿que ocurrió? Lo ignoro, pues el libro hace un salto en el tiempo y todo este periodo lo esquiva completamente. Puede que fuese una vida aburrida, o no esté documentada –lo dudo –o tal vez no fuese interesante para los autores, o éstos creyeran que para sus lectores no tendría el interés que si tiene toda su trayectoria posterior, pero no habría estado de más conocer los hechos que marcaron la juventud de nuestro protagonista para entender mejor en lo que años más tarde se acabaría convirtiendo: un genio militar de ideas brillantes, capaz de amargar a los todopoderosos Anjou. Pero no me malinterpretéis. El libro merece la pena. Está escrito con un lenguaje ameno, lejos de artificios y altas pretensiones con que a veces se adornan ciertos historiadores, los cuales parecen escribir más para sus colegas de profesión que para el público en general, gente que a veces tan solo busca una primera aproximación a ciertos personajes o periodos históricos que les llaman la atención. Nada de recursos lingüísticos complicados, técnicos en exceso, vocabulario y hechos que se dan por supuestos que no hacen sino que quien los lee arrugue el entrecejo preguntándose que significan las cuatro últimas líneas que ha leído. Este libro no. Se entiende a la primera, huye del sectarismo, y alguien con pocos conocimientos históricos podrá entenderlo sin problemas. Su estilo es ágil, en algunos momentos casi parece una novela más que un libro puro de historia (sólo en algunos momentos).


Otro aspecto a destacar es el profundo análisis que hace de lo que significaba la fuerza naval catalana de la época. De hecho, una buena parte del libro está dedicado a explicarnos todos los pormenores, desde la configuración hasta su manutención, las tropas que lo componían (¿sabíais que los remeros que llevaban sus galeras no eran prisioneros, sino gente con contrato?), su jerarquía, etc. Digamos que el libro, más que Roger de Llúria, debería llamarse la Marina Catalana del siglo XIII.
En resumen, un libro recomendable para quien quiera una aproximación a la figura del célebre almirante y la vida a bordo de las naves que cruzaban el mediterráneo occidental en esos años.

JdR Dungeons & Dragons: El bosque inundado

Esta vez dejamos por un tiempo el tablero y volvemos al papel, lápiz y dados. Tras el dungeons básico y su segunda edición, llegó por fin el “tercera”. Si bien el primero tiene el regusto de lo clásico y el segundo fue con el que me inicie en el mundo de dungeons, para mí el tercera supuso un paso adelante respecto a las dos ediciones anteriores. Libre del caos que impregnaba la segunda edición -para esto suma el dado, para esto restas lo otro, para esto... -en esta nueva versión Wizards pulió el sistema haciéndolo más accesible, dándole coherencia y facilitando su comprensión, tanto para directores de juego como para los mismos jugadores. Además, la licencia fue aprovechada para sacar partido de otros juegos en diferentes ambientaciones, tan dispares como pueden ser el Conan o el Star Wars D20 por ejemplo. Poco después llegó la edición revisada, o Dungeons 3.5, con algunos añadadidos y alguna correción, pero para mí completamente evitable. Ahora ha llegado la cuarta edición, y, a pesar que en cierto sentido me recuerda al primera, hay algo que no termina de convencerme y no ha logrado que se convierta en mi favorita. El único pero que le achaco al tercera fue que no sacaron la ambientación de Dark Sun, para mí la mejor de todas, o al menos mi favorita, para no herir susceptibilidades. Todo el material que había aparecido en su segunda edición desapareció como por arte de magia en el tercera, dejándolo por completo en manos de los aficionados.  


En cambio, nuevos mundos vieron la luz, como Eberron. ¿Para qué? Con un universo tan distante a Forgotten Realms como era Dark Sun, ¿por qué dejarlo de lado? Ahora con la cuarta edición el mundo agonizante de Athas ha vuelto, espero que para quedarse definitivamente. Pero bueno, dejemos ya las ediciones publicadas y vayamos con lo que toca.
Una aventura de Dungeons tercera, nada espectacular pero si suficiente para pasar una velada agradable.
Y así es como esperan pasar la noche nuestros protagonistas, tranquilamente, con un buen guiso y una fría jarra al calor del fuego de una posada, cerca del Mar de la Luna. Allí entrarán en contacto con un comerciante, el cual les ofrecerá, a cambio de su protección, una buena suma de dinero. Un trabajo en apariencia sencillo, protección hasta la ciudad de Mulamo. Pero el viaje está lleno de contratiempos,las cosas se complican y el dinero prometido estará bien ganado. Contrabandistas, criaturas extrañas y las dificultades propias de cruzar un terreno pantanoso. La aventura en sí estará marcada por los diferentes encuentros que vayan apareciendo. La línea argumental es sencilla y clara, no tiene giros extraños ni sorpresas malintencionadas. un pesaroso viajes por un terreno plagado de dificultades. El final de la aventura en principio es cerrado, pero escribí una continuacíon en base a uno de los personajes que en ella aparecen, Rigoberto Calénduro, pero no la terminé. Si un día me pongo a ello y la finalizo dad por seguro que por aquí la podréis descargar.
 
El haffling prepara la cena!!!




martes, 29 de noviembre de 2011

Juego de Tablero: Twilight Struggle

¿Qué decir de este juego? Para mí, uno de los mejores a los que he tenido el placer de jugar. Sencillo de reglas, profundo en complejidad y opciones, no hay dos partidas iguales pues las posibilidades son múltiples. Cierto que, si nos encontramos con jugadores experimentados, lo más probable es que lleven el contaje de las cartas aparecidas, intuyan las que podemos disponer en nuestra mano y así intentar preveer nuestros siguientes pasos. Eso puede ser un hándicap si nosotros somos novatos, pero en el supuesto de encontrarse un par de avezados jugadores nos permitirá asistir a un duelo apasionante sin dudas. Y además, pocos juegos hay donde un jugador con experiencia no venza a un recién llegado. Para eso sirve jugar, para ir aprendiendo. Y el Twilight Struggle sin duda nos permite mejorar en cada partida. Un mayor conocimiento de las cartas, sus diferentes posibilidades al ser jugados y, sobretodo, cuando lo sean, nos permiten ser más avispados que la vez anterior. Sin duda, y a título personal, un juego que no debería faltar en cualquier ludoteca que se precie. A continuación hago un resumen de las reglas, pero siendo tan sencillas he de reconocer que casi me he limitado a copiarlas del libro de instrucciones, apenas una decena en su parte básica. Para quien lo conozca esta reseña nada le va a aportar, lo que sí que espero es que, para aquellos que no lo conozcan, les sirva al menos para sentir curiosidad por él y correr a su tienda de juegos más cercana y preguntar si lo tienen.


Twilight Struggle es un juego para dos que tiene lugar en pleno periodo de la guerra fría. En él, ambos jugadores llevan las riendas de las dos facciones claves de esta época, los EEUU y la Unión Soviética. El juego tiene una duración máxima de diez turnos y ganará aquel que logre mayor número de puntos de victoria (PV), o, sin llegar al máximo de turnos, si alcanzar los veinte PV o lograr que su oponente haga bajar el nivel de Defcon a 1.


¿Y donde tiene lugar el juego? Pues ni mas ni menos que en el mapa del mundo. En él encontramos seis regiones -Europa, Asia, África, América Central, Sudamérica y Oriente Medio -divididas algunas de ellas en dos subregiones -Europa Oriental y Occidental y el sudeste asiático -y todas en los diferentes países que conforman este escenario mundial. Como curiosidad, decir que tanto los EEUU como la URSS están fuera de lo que sería el campo de juego. Todo el resto de países presentan unos marcadores donde encontramos un Número de Estabilidad. Mientras que los países del llamado Campo de Batalla tienen su nombre en púrpura, el resto lo tienen en color blanco. Además, los países dentro del mapa se conectan entre sí por líneas de varios colores. Marrón indica conexión dentro de la misma región, roja entre países de regiones diferentes y negras entre países y superpotencias. Se dice de un país que está controlado por un jugador cuando tiene igual o mayor número de Puntos de Influencia (PI) en el país que el número de estabilidad (NE) y además esa influencia excede a la influencia de su oponente en, por lo menos, el NE del país.

En el juego encontramos un total de 103 cartas, donde cada una contiene un valor de Puntos de Operaciones (PO), un título de evento y una descripción. Además, cada carta tiene asociado un símbolo para indicar qué superpotencia se asocia al evento, siendo una estrella roja si lo hace a la URSS, una blanca si a los EEUU o una dividida entre ambos colores si no se asocia a ningún bando. Si además presentan un asterisco, se eliminan del juego al ser jugadas como eventos. Además de esta forma, también pueden usarse como PO. Las que tienen el título subrayado permanecen en juego hasta ser canceladas. Todas las cartas se dividen en tres grupos: guerra temprana, media y tardía. Al principio del juego, tras el despliegue incial, cada jugador recibe ocho cartas del mazo de guerra temprana. Al inicio del cuarto turno se añade el mazo de guerra media y la mano aumenta a nueve. Al llegar al octavo turno se añade el mazo de guerra tardía. Cada turno representa, a efectos de juego, de tres  a cinco años.

La secuencia de juego: Cada turno presenta una serie de rondas fijas. La primera consiste en mejorar el estado de Defcon, esto es, si el nivel es inferior a cinco aumentamos su nivel en uno. Seguidamente repartiríamos cartas tal y como se mencionaba unas líneas más arriba. Le sigue la fase de pauta, donde cada jugador elige una carta de su mano para ser jugada como Evento.La carta con el valor de PO mayor va primero, pero en caso de empate empieza el jugador que controla a los EEUU. Le seguirían las rondas de acción, siendo seis entre los turnos 1 a 3 y siete del 4 al 10. Siempre empieza a jugar el jugador soviético.
Posteriormente se entra en la fase de Comprobación de Operaciones Militares, luego se da la vuelta a la Carta de China -explicada más adelante -, se avanza el marcador de turno y en el turno diez se hace el recuento final.
Para jugar las cartas, como decíamos con anterioridad, se pueden jugar como Eventos o como PO. Si se juega una carta asociada al oponente -recordemos la estrella roja o blanca -como una Operación, el Evento aún tiene lugar. El jugador en Fase decide si tiene lugar primero el Evento o las Operaciones. Hay además varias puntualizaciones en esta fase, no demasiado complejas pero que no entraremos ahora a valorar. La carta jugada como Operaciones puede usarse de diferentes modos: para colocar Marcadores de Influencia (MI), hacer tiradas de Realineación , intentar Golpes de Estado o hacer avanzar la Carrera Espacial. Eso sí, a pesar de las múltiples opciones, al jugarla como PO sólo puede usarse para uno de los objetivos mencionados, no se pueden repartir los puntos entre varios.
Cuando colocamos los marcadores de influencia hay que hacerlo en marcadores amigos o adyacentes a estos que ya estaban al comienzo de la ronda de acción del jugador en fase, aunque pueden estar en diferentes regiones. Cuesta 1 PO poner un marcador de influencia en un país controlado -amigo o sin controlar, y 2 PO si es controlado -enemigo. Si el estado de control cambia al irlos colocando, los adicionales que pongamos nos costarán el precio inferior.

Las tiradas de Realineación se usan para reducir la influencia enemiga de un país. Para darles este uso el jugador activo puede no tener influencia en el país objetivo ni en ninguno adyacente, aunque de tenerlo aumentaría las probabilidades de éxito. Cuesta un PO hacer una tirada. 
Cada jugador tira un dado y el mayor elimina influencias enemigas hasta la diferencia entre las tiradas en el país objetivo. Da un +1 acumulativo tener países controlados adyacentes, otro +1 si se tiene más influencia en el objetivo que el oponente y otro +1 si la superpotencia es adyacente al país objetivo.




Si seguimos el ejemplo de las reglas encontramos que: el jugador estadounidense intenta una Realineación en Corea del Norte, donde hay 3 PI soviéticos, por ninguno suyo. EEUU no goza de modificadores mientras que la URSS dispone de un +1 por ser adyacente a la Unión Soviética y otro +1 por tener más influencia en el país objetivo que los EEUU. Éste último saca en el dado un 5, mientras que el jugador soviético obtiene un 2, que modificado nos da un 4. Por lo tanto, el jugador soviético elimina un PI de Corea del Norte.


Los intentos de Golpe de Estado son parecidos al anterior en el sentido que el jugador activo no necesita ni influencia en el país ni en ninguno adyacente. Para resolver el caso se multiplica x2 el NE del país      objetivo, se tira un dado y se le suman los PO de la carta. 
Si el resultado final es mayor que el doble del NE has tenido éxito. Se eliminan un número de MI igual a la diferencia del país objetivo.Si no hay suficientes MI, se añaden MI propios hasta completar la diferencia. A continuación se moverá el Marcador de Operaciones Militares un número igual al valor de PO de la carta jugada. Cualquier intento de Golpe de Estado hace descender en uno el nivel de Defcon.



Sigamos con los ejemplos de las reglas: el jugador estadounidense juega una carta como PO de valor 3 para intentar un Golpe de Estado en México, donde el jugador soviético tiene 2 PI. 
Lo primero será ajustar el marcador de Operaciones Militares en los tres puntos gastados. Posteriormente se lanzaría el dado. Suponiendo que saca un 4, lo sumaríamos a los 3 PO gastados para un total de 7. Le restamos el doble del Número de Estabilidad, esto es 4 (2X2) obteniendo un resultado final de 3.  Éste es el número de MI que el jugador soviético debe eliminar.


  Primero el jugador estadounidense quitaría los dos soviéticos y posteriormente añadiría un MI propio para completar los tres obtenidos.


















Otra opción es gastar los PO en la Carrera Espacial. Su contador contiene un marcador para cada superpotencia. Para mover el marcador hay que gastar una carta con un valor de PO igual o mayor al número mostrado en la casilla del contador al que intentamos avanzar. Luego tiraremos el dado y si el número que aparece entra dentro del intervalo que aparece en la casilla objetivo podremos mover nuestro marcador al siguiente espacio. Sólo puede jugarse una carta por turno, aunque hay excepciones. Algunas casillas del marcador contienen dos números separados por una barra: el de la izquierda será para el primer jugador en alcanzar la casilla, y el de la derecha para el segundo. Si sólo hay un número, el premio es únicamente para el primero.
El Estado Defcon y las Operaciones Militares. El marcador Defcon nos indica la tension nuclear, siendo 5 el valor de paz y uno el final del juego. Si se alcanza este último valor el jugador en fase es responsable del paso de 2 a 1, y por tanto pierde el juego.

Al final de cada turno cada jugador debe haber realizado cierto número de Operaciones Militares. El no hacerlo otorga PV al enemigo. El nº necesario es igual al nº actual del estado Defcon. Si no se alcanza el valor el contrario obtiene 1 PV por punto no jugado. Los Golpes de Estado y los Eventos de Guerra son Operaciones Militares, pero las tiradas de Realineación no. El nº de casillas que se mueve el marcador de las Operaciones Militares es igual al valor de la carta jugada, sea como PO o como Evento de Guerra. De igual forma, si al jugar una carta implicamos un Evento de Guerra asociado al contrario, su marcador se moverá tanto como el valor de PO de la carta jugada.
Carta de China. Esta carta no cuenta como para el límite de la mano y cuenta como una de las acciones que un jugador puede hacer en su turno, sean 6 o 7. Así, los jugadores mantendrán una carta más al jugar la Carta de China. 
Cuando es jugada el jugador activo la entrega boca abajo al contrario, que pasará a tenerla disponible al turno siguiente. Pero si se juega como consecuencia de un Evento se pasa boca arriba y su nuevo propietario puede jugarla en el mismo turno. Tiene además otras consideraciones, pero que no trataremos aquí.






Puntuación y Victoria. Ya comentamos al principio los objetivos del juego, así que no lo haremos nuevamente ahora. Hay que decir, pero, que cada región tiene su propia carta de puntuación, y se consiguen los PV en función de la Influencia de la superpotencia en la región. Así, entenderemos como Presencia cuando la superpotencia controla al menos un país de la región; Dominio si Controla más países de la región que el oponente y además Controla más países del Campo de Batalla que el contrario (al menos controlar un país del campo de batalla y otro que no lo sea); Control se da cuando una superpotencia Controla más países en esa región que el oponente y además Controla todos los países del Campo de Batalla de la región. Se consiguen PV adicionales durante la puntuación de la región por otros casos como +1 PV por país que Controlen en la región adyacente a la superpotencia enemiga, +1 PV por país Campo de Batalla que se Controle en la región que puntúa. Una vez hecho el recuento se mira la diferencia entre uno y otro bando y esa diferencia es la que va al Contador de PV. Este Contador de PV indica unos valores entre -20 y +20, siendo el primero el indicador de la victoria automática de la URSS y el segundo de la de los EEUU. Aumentar uno significa disminuir el otro.

domingo, 27 de noviembre de 2011

JdR Pendragón: Año 496

Siguiendo con las aventuras, hoy os traigo la continuación de la que colgué hace unos días para Pendragón. En la de hoy ha transcurrido un año desde la muerte del rey Uther y el reino se está sumiendo en el caos. Nuestros personajes, vasallos de diferentes señores feudales, recibirán la notificación pertinente para reunirse con sus superiores y viajar hasta la ciudad de Londres, donde tendrá lugar una asamblea para tratar de encontrar un sucesor al fallecido monarca. Por supuesto, las cosas no van a ser tan fáciles como les gustaría a todos, pero para quien quiera saber que ocurre que juegue o dirija la aventura. Ésta no presenta escenas de acción -a menos que los psj se encarguen de montárselas ellos solos -sino que nuestros protagonistas participan más como espectadores que como actores principales en los acontecimientos que los rodean. De hecho, no dejan de ser unos recién llegados al mundo caballeresco, su fama es más bien escasa y aún han de realizar grandes proezas para labrarse un más que merecido reconocimiento. Ya será a partir del siguiente años cuando, llegado el verano y dejada atrás la Fase de Invierno típica del juego, nuestros caballeros comienzen a labrarse su fortuna. Lo que si que podrán contar a sus futuros descendientes es que ellos estuvieron presentes cuando fue asesinado el Pendragón, cuando se clavó la espada en la piedra y, si todo va bien, que también asistieron al famoso día en que un joven Arturo la arrancó de ella.


Para lo que sí les servirá, además de hacer turismo por el sur de la isla, visitar una gran ciudad y asistir a un gran acontecimiento, es para ir conociendo a algunos de los personajes que más adelante tendrán un papel destacado en este drama, como el mismo mago Merlín, el obispo Urbanus, algunos reyes de pequeños reinos del norte o importantes y destacados caballeros del fallecido Pendragón. 

A menos que los pjs quieran pasar la aventura como un mero trámite, anónimos asistentes como gran parte del resto de los que allí se reunieron, está en su mano moverse y entablar conocimiento y relaciones con otros caballeros. Quién sabe, tal vez la joven hija de alguno de ellos esté destinada a convertirse en su futura esposa o aquel caballero malcarado acabe convirtiéndose en su acérrimo enemigo. Gran parte de todo ello queda en manos del director de juego, el deberá darle profundidad a la ciudad y a sus habitantes, además de los asistentes al consejo. Y si no, a sentarse en la butaca como los espectadores en el cine y a esperar que se desarrollen los acontecimientos.

Lanzarote al rescate!!!




lunes, 21 de noviembre de 2011

JdR Vampiro Edad Oscura: Khytsñibetch

Vampiro Edad Oscura es un juego publicado en España por La Factoría el año 1996 a partir de la licencia de White Wolf. En este juego de rol, los jugadores interpretan a vampiros que deambulan por el mundo de la Edad Media. Cada vampiro pertenece a un clan, los cuales, en gran medida, están enfrentados entre ellos o, si más no, sus relaciones no son lo que podríamos llamar de total confianza. Los mortales no son más que títeres de sus verdaderos Amos, alcanzando algunos de ellos grandes cotas de poder gracias a la protección de sus Señores.
A nivel de la creación de personajes, además de unos atributos que normalmente se encuentran por encima de la media, los vampiros disponen de una serie de poderes que, en el juego, se denominan Disciplinas y que son las que normalmente marcan la diferencia, ya sea entre vampiros o contra otras criaturas del Mundo de Tinieblas –mundo genérico en el que se basa el juego –como los hombres lobo. Una serie de trasfondos ayudarán a dar riqueza al personaje desde el punto de vista ambiental, como pueden ser criados, contactos o incluso generaciones antiguas. ¿Y que significa esto último? Pues bien, todos los vampiros en este juego descienden en primera línea de Caín, el primero de todos. 
 
   No entraremos en detalles sobre sus descendientes, los fundadores de los clanes y demás, simplemente apuntar el detalle que cuando un vampiro –o cainita –crea un nuevo vampiro, al que se llama vástago, éste último está alejado una generación más del primer creador. Esta distancia dará lugar a que sus poderes sean menores a largo plazo, pues el límite tanto a sus atributos, como habilidades, disciplinas y contactos, entre otros, quedará marcado por este alejamiento del primera generación.
Esta campaña que cuelgo más abajo, de más de quinientas páginas, es para mí lo mejor que he escrito de cualquier juego de rol, sea el que sea; si más no de la que me siento más orgulloso. La campaña es el enfrentamiento de unos cainitas contra un demonio de un inmenso poder, el cual no hará acto de presencia hasta el último capítulo. Durante el resto de la campaña asistiremos a diversos episodios que marcarán el devenir de la no –vida de nuestros protagonistas. Y es que la campaña se divide en dos partes. Vayamos por la primera. En ella, los protagonistas empiezan todos como mortales, viven en diferentes lugares y en diferentes épocas, algunos son persas y otros italianos, unos nacieron sobre el año 300 y otros alrededor del quinientos. Tras asistir a su transformación como vampiros todos ellos terminarán en la floreciente ciudad de Constantinopla, donde a lo largo de más de seiscientos años llegarán a codearse con los grandes patriarcas de la ciudad. Asistirán a traiciones entre vampiros, comandarán ejércitos en grandes batallas o se enfrentarán con los garou –u hombres lobo –, sus enemigos ancestrales. Estarán presentes en la quema de Alejandría, visitarán Transilvania o se trasladarán a las tierras húngaras entre otros viajes. Al final de esta primera parte de la campaña los personajes caerán en letargo, coincidiendo con el asalto de los cruzados a la ciudad de Constantinopla.
En la segunda parte, los jugadores crearán nuevos personajes, y aquí se dará una especial relevancia a los clanes a los que pertenezcan. Quien llevará un personaje perteneciente a un clan concreto en la parte anterior, en la presente interpretará a otro que pertenece al clan directamente rival al otro, y así para todos ellos. Otra diferencia es que los personajes son ya vampiros. La acción se inicia en Catalunya. Los pjs reciben el encargo de encontrar un libro robado y que parece ser extremadamente valioso. Enfrentados a la Inquisición, el grupo viajará por toda Catalunya, seguirá hacia Marsella y de allí a Italia, Milán concretamente. Nuevos enemigos les harán frente, desde los recién llegados Giovanni a los diabólicos Baali. La pista del libro conducirá finalmente hasta la ciudad de Constantinopla, como no podía ser de otra forma. Allí los personajes deberán despertar del letargo a unos antiguos -¿adivináis quienes? –para que les ayuden a enfrentarse al demonio que está a punto de ser invocado. Mientras, los turcos asaltan la ciudad y ésta cae rendida a sus pies en lo que es el final de un Sueño.

Tarde mucho en escribir esta campaña, y lo cierto es que no pude sentirme mejor al finalizarla. Pero no la terminé de dirigir. Justo antes de jugar el final, un amigo del grupo, Oscar Gozalo, falleció mientras venía a mi casa para echar una partida con el resto de nosotros. Decidí no dirigir el final, la última parte. No hubiera sido lo mismo sin él.
Va por ti Oscar. Siempre presente.

No, paquito, no es protean!!!