martes, 3 de septiembre de 2013

Juego de Rol Omertà: Capone's Empire: Chicago Wet City

Volvemos tras las vacaciones, esta vez no con una aventura propia sino con el anuncio de la próxima publicación de un juego muy estimado en esta cueva: un suplemento para Omertà, el poder de la mafia. Lo que leeréis a continuación aparece en el blog de nuestro estimado Dexter Willoughby (http://dexterwilloughby.blogspot.com.es/), y en él deja más que claro lo que podremos encontrar en sus páginas. Sin duda, una gran noticia, y más con el anuncio de una futura campaña donde usar lo que en este manual aparece:

lunes, 2 de septiembre de 2013

Capone´s Empire: Chicago Wet City


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Omertà, el poder de la mafia.

Cuando mi socio y yo quedamos en aquel bar alrededor de un par de cervezas Moretti para hablar de qué íbamos a hacer a continuación con Omertà, las ideas fluyeron con sorprendente claridad. No queríamos que Omertà se anclara en una época definida, la de los años 20 a 30 donde se encuadra el manual básico. Queríamos que Omertà avanzara en el tiempo a medida que lo hacía la Mafia durante décadas de historia.


Personalmente soy un enamorado de la época de juego del manual básico, de los locos años 20 a los 30, históricamente hablando fascinantes y en cuanto a la Mafia resulta sin dudarlo, mi época favorita. No así le pasa a mi socio, que sin desagradarle, disfruta mucho más con lo que está por venir para Omertà, los 40, los 50 y mas allá…


Nuestra intención pues estaba clara. Omertà avanzaría y narraría la historia de la Mafia con el devenir del tiempo, pero antes… quería abandonar definitivamente esta época de juego con algo que me apasiona. El Chicago de Capone, el de la Ley seca y las thompsons tableteando en las calles, el Chicago de Eliot Ness y sus famosos Intocables. Una época de corrupción policial, política y judicial, una época donde se mataba en las calles sin temor a la represalia, donde el alcohol estaba prohibido gracias a la decimoctava enmienda del congresista Andrew J. Volstead y que gracias a ello, convirtió a un matón salido del arroyo en uno de los personajes más poderosos de la historia de la ciudad, el Enemigo público número 1.


Decía pues, que si sacábamos adelante un suplemento de Omertà en el que se detallara a fondo los siguientes, pongamos… veinte años de historia del crimen organizado, luego regresar atrás en el tiempo a por un suplemento sobre la Ley seca o los Agentes de la Prohibición, no tendría sentido. Así que nos decidimos por sacar primero el manual cuyo nombre será Capone`s Empire: Chicago Wet City.





Se trata de un suplemento donde los PJs se apartarán temporalmente de la vida de las Familias del crimen y podrán encarnar a los Agentes de la Prohibición que durante años se emplearon a fondo para apoyar y hacer cumplir la llamada Ley seca. Más concretamente, los PJs podrán interpretar Agentes de la Prohibición en el Chicago de Al Capone, donde el alcohol ilegal corre a raudales y la fortuna y el poder de Capone crece sin límites. Con este suplemento podrás crear PJs Agentes de la prohibición, ahondaremos en este Departamento y en Capone, su auge y posterior caída debido en parte muy importante, al trabajo de Eliot Ness y sus llamados “Intocables”. Encontrarás nuevas reglas que podrás usar en tus aventuras, como las reglas para tirar puertas abajo, encontrarás un buen montón de fichas completas de personajes históricos que usar en tus aventuras. Además de, por supuesto, Eliot Ness y Capone, encontrarás los once “intocables” o algunos de los más sanguinarios pistoleros de Capone. Por si fuera poco, encontrarás varias aventuras listas para ser jugadas, entre ellas, la primera parte de una campaña que aparecerá más adelante donde los PJs, interpretando a Agentes de la Prohibición, tendrán oportunidad de enfrentarse a Capone en este entorno histórico del que hablamos, el Chicago del alcohol y la corrupción, de las thompsons y las redadas, de las cervecerías clandestinas y los sobornos.

 
Chicago en aquella época era el paraíso de gánster, del chantajista, de la justicia corrupta y del racketeer.


Se tiene constancia oficial de 115 bombas, las llamadas “piñas”, granadas de mano de los bajos fondos que usaron por ejemplo los sicarios de Capone para disuadir a los votantes de hacerlo, en beneficio del entonces alcalde de la ciudad, William Hale Thompson, más conocido como "Big Bill" Thompson, un alcalde que Capone ayudó a colocar en el puesto subvencionándolo además con 100.000$. Cada una de estas “piñas” produjo una media de 1.714 dólares de daños, y ni una sola de ellas tuvo un culpable directamente relacionado. Por comparar un poco, en Londres, Scotland Yard investigó 18 asesinatos y consiguió condenar a 11 de los asesinos, los restantes se suicidaron. En Nueva York ese mismo año hubo 200 asesinatos y siete condenas. En Chicago durante la misma época, hubo 367 asesinatos. En 129 de ellos no se llegó a ninguna conclusión o los culpables sencillamente escaparon. De los arrestados, 37 salieron a la calle en libertad, 39 acabaron en prisión, 16 en el manicomio, 16 más se suicidaron y finalmente 11 (casos relacionados con gangsters), fueron a su vez asesinados. No hubo ni una sola ejecución. Dicho de otro modo, en aquella época un asesino tenía una probabilidad de 300 contra 0 de que no se le condenara a muerte en Chicago.


Nunca antes de la llegada de Ness, hubo una sola detención en los locales de Capone, tal era la seguridad que recibía a cambio de importantísimas cantidades de dinero.


Este es el Chicago que se encontrarán los PJs, la prensa internacional la llamaba “La capital mundial del crimen”.


Esa señal indica el nombre de la siguiente ciudad: Capone´s Empire: Chicago Wet City ¿te atreves a parar?

jueves, 4 de julio de 2013

JdR La llamada de Cthulhu: Cthulhu Invictus. Terror en Noreia.



Buenas nuevamente, amigos enanos. Tras unas semanas de descanso retomamos el hilo de nuestras aventuras, y esta vez os traigo una de mi juego favorito: un cthulhu, pero esta vez ambientado en la época de la antigua roma. El Cthulhu Invictus. Una de las cosas que más me maravillan de este juego es que, le hagan lo que le hagan, no pierde (bueno, la versión D20 reconozco que no la he probado): en la antigua roma, en la época medieva, victoriana, años 20, guerra fría, actualidad, futuro cercano (sea cthulhu tech o End times), tanto da. El juego responde y aguanta lo que le echen. Y yo no me canso de jugarlo. Tal vez se deba a que la primera partida que jugué fue con mi buen amigo Jordi (alias mangu) mientras hacía la mili en la Cruz Roja (quien dice que la mili no servía, jajaja) que se ofreció a explicarme que era eso del rol y que me sonaba de algo.
Bueno, basta de batallitas, que uno a mis años tiene bastantes que contar y así no acabaríamos nunca, sería más largo que la versión extendida del Señor de los Anillos. Como os decía, hoy os traigo una aventura del Cthulhu Invictus. Esta ambientación aúna dos de mis aficiones preferidas, el rol basado en los primigenios y la historia, especialmente la antigua y si es de Roma tanto mejor.
Traducido en nuestro país, como siempre, nada de nada, así que hemos de fiarlo todo a nuestro inglés. Afortunadamente los libros están escritos usando un lenguaje que, con una base más o menos decente, permite leerlo casi del tirón. En mi biblioteca arcana dispongo del libro básico, del Companion –que nos ofrece tres ambientaciones diferentes y una aventura en cada una –y el Legacy of Arrius Lurco, una campaña de un tamaño más que considerable pero que aún no me he puesto a leer. Además, y si alguien piensa sacarle jugo a la ambientación, le recomendaría el Rome: The life and death of the Republic de Alephtar Games. De hecho, con el básico tiene más que suficiente, y si decide optar por alguno de los otros el Rome es mi opción recomendada. Y para aventuras, pues ya os colgaré yo alguna que otra…



En la aventura que os traigo hoy he colocado varios anexos al texto que escribí originalmente, pensando más que nada en aquellos que no dispongan ni del básico. He añadido una pequeña tabla de invención propia –muy somera pero que añade cierta solera a los personajes –con los algunos de los diferentes rangos que podrían alcanzar los pjs dentro de las legiones romanas (desde centurión, primus pilus, aquilifer, hastati, etc) porque sí, en esta aventura todos los personajes son legionarios. He colocado una lista con las armas que reciben, armadura, un esquema de un campamento que he sacado –como no –de la revista Desperta Ferro y alguna que otra cosa. Todo ello debería permitiros poder jugarla sin ningún problema. Hay muchos otros temas que no desarrollo, como son la distribución de las tropas dentro de la legión, su orden de combate (hastati, príncipes y detrás los triarii por ejemplo) pero es que si no no acabaría.
Bueno, diréis, y después de todo este rollo que nos has soltado –por Grungni!!! Quien se atreve!!!- alguno preguntará que ¿de qué va la aventura? Bien, la historia que hoy nos ocupa se adentra en el primer episodio de lo que fueron las guerras cimbrias, una confrontación entre Roma y los llamados “bárbaros” que tuvo lugar hacia el año 113 a.c. hasta el 101 a. c. aproximadamente. La parte que hoy nos ocupa tiene lugar en el año 112, cuando un grupo de teutones y cimbrios penetraron desde el norte alcanzando las tierras de unos aliados de Roma, los tauriscios, cuya capital era Noreia, ciudad que da título a la historia. 



No explicaré en demasía lo que ocurre, más que nada para no hacer un spoiler. De hecho, si vas a jugarla, no sigas leyendo y dale el aviso a tu dj que se la descargue. Los romanos sufrieron una severísima derrota, les dieron por todas partes y tuvieron que retirarse. Como ya veréis, iban a preparar una emboscada cortesía del cónsul Cneo Papirio Carbón y fueron ellos los que recibieron lo que no está escrito –como descubrieron los germanos que iban a ser emboscados son suposiciones, se cree que alguno de los guías auxiliares romanos se fue de la lengua –y pocos fueron los que lograron salvar el pellejo. Pero esta derrota es solo el inicio dela aventura, la parte verdaderamente cthulhiana viene luego, con los legionarios, solos y vapuleados intentan salvarse como pueden antes de ser sacrificados por los escordiscos, una tribu que viajaba con los germanos.
La aventura tiene en sí dos puntos críticos. El primero es cuando los pjs están presos y a punto de ser sacrificados. Cuando se liberen –ya lo leeréis – tiene dos opciones: huir o bien enviarle un lanzazo al invocador. Cuando la dirigí a mi grupo hubo la mala suerte que, quien se hizo con la lanza, era un jugador ocasional, segunda partida de rol que jugaba. A pesar de las indicaciones del resto de jugadores para que le clavase la punta de la lanza al invocador entre los ojos decidió no hacer caso e intentar la huida. ¡¡Gran error!! Tras mirárselo todos con los ojos como platos la partida terminó tres minutos después sin supervivientes. Que vamos a hacerle. Así que, quien la juegue, ya me contará qué tal va el resto de historia.


El otro punto crítico es cuando el grupo se ha refugiado en Noreia. Tienen la opción, una vez el ejército que asedia la población se retira –una licencia histórica, tal intento de asedio tras la batalla no se produjo –irse también en busca de sus compañeros o bien ser unos héroes y quedarse. Bueno, y tal vez pasar a mejor vida, pero es cthulhu, amigos. Si no mueres aplastado te desaparece la Cordura no sabes bien como.
Bueno, no cuento más. Tengo que ir a adecentarme la barba. Espero que la aventura os guste, ya sea si la jugáis o la dirigís.
Saludos, amigos enanos. Rezad a Grungni.

Tírale la lanza!!!!

lunes, 27 de mayo de 2013

Juego de Rol Conan: La Cárcel Roja



Bienvenidos de nuevo, amigos enanos (Bueno, y otras razas salvo elfos). Regreso desde las profundidades de mi cueva para traeros una nueva aventura ambientada en el mundo de nuestro bárbaro favorito. Si recordáis bien, en nuestra última aventura dejamos a los personajes enfrentándose en la arena a una serie de extrañas criaturas para intentar sobrevivir, y como suponemos que al final lo lograron, su premio es un nuevo reto para seguir forjándose un nombre en las salvajes tierras hiborias. ¿Y si no lo lograron? Preguntará alguno. Bueno, no todo siempre sale como uno quisiera. Ahí está ya la tarea del Dj para prepararse una breve intro y colocarlos en situación. Y esta tiene su inicio en los Reinos Negros, más concretamente a una ciudad del reino de Kush. La base de la aventura que hoy nos concierne es una piedra roja, un rubí que adquirieron en una historia anterior, y al cual ha llegado el momento de sacarle partido, una vez las cosas más calmadas, libres ya –ejem –de piratas, monstruos y salvajes. Para ello nuestros protagonistas buscarán algún experto en piedras preciosas, y más en aquellas que presentan una extraña sombra agitándose en su interior. De esta forma los pjs serán puestos en la pista de un grupo de magos y su habilidad para capturar cuerpos en el interior de rubíes, y, gracias a un turanio, en las luchas intestinas de una familia reinante y la misteriosa desaparición de uno de sus miembros, donde una de las supuestas historias dice que fue atrapado por unos magos en una gema. Sea o no la auténtica, lo cierto es que su valor es más que considerable, lo suficiente para despertar todo tipo de anhelos. Y uno de éstos hará que la piedra sea robada por una criatura fantasmal, capaz de atravesar los sólidos muros de una posada. Será ya tarea de los personajes intentar recuperarla y con ella la fortuna que podrían sacar con su venta. Ahora bien, si la recuperan, y las historias son ciertas, ¿a quien acabarán entregando la piedra? ¿A quien encerró a su hermano dentro o a los partidarios del prisionero?



En esta aventura, siendo un Conan no puede ser de otro modo, hay combate, pero también hay más. Los pjs llegan a una nueva ciudad, entablan contactos con diversos personajes y se hacen con algún que otro enemigo que, en caso de salir vivo, puede ser muy peligroso (no por su habilidad con las armas sino por sus recursos).



El grupo al que les dirijo Conan tuvo a bien resolver la aventura con éxito, pero no os diré que sucedió con la piedra, eso ya se verá en cada partida y serán los pjs los que tomen la decisión.  Memorable fue un combate con un individuo embutido en una coraza, con tres tipos dándole y él aguantando como un campeón. Aunque memorable significa en este caso simplemente que se recuerda pues yo, como Dj en este caso, les puse las cosas excesivamente difíciles para lo que en sí el enemigo era y por un exceso de celo alargué una situación a todas luces inadecuada. Pero bueno, todavía siguen todos vivos, que ya está bien (hasta ese momento, más adelante, como diría aquel….ya es otra historia).




Que Crom os guíe!!!

lunes, 29 de abril de 2013

Juego de Rol Far West. Incursión nocturna.



Estimados enanos. Regreso de nuevo para traeros esta vez una aventura un poco peculiar. Si bien se engloba dentro del juego Far West, lo cierto es que en un principio fue una idea para algo más tipo Comandos. Pero no sé si os ha pasado, pero aquello que lees un libro, ves una película, o cualquier otra cosa que te lleva a, o bien despertarte diciendo “voy a hacer una aventura de” o, como es el caso, aquella que hace tiempo que tenías parada –más bien ni empezada –a la espera de un empujón decides un buen día empezar a escribirla. Pues, como os decía, esta aventura era para otro juego, no para el Far West. ¿Y cómo me decidí a escribirla? Pues leyendo una revista a la cual sigo desde su número uno, Desperta Ferro. Si bien sus primero números versaban sobre Historia Antigua, hace unos meses empezaron a simultanearse cada mes con los de Historia Moderna (si habéis seguido el blog habréis visto ya que el tema de la historia me gusta) y, en su número dos, decidieron dedicarlo a la Guerra de secesión americana. Y allí había un artículo que no escapó a mi avezados ojos enanos: las batallas de los Siete Días. Por supuesto, no voy a destripar el artículo, lo mejor que podéis hacer es comprar la revista y leerla de arriba a abajo, que vale mucho la pena. Si decir que, en el verano de 1862 hubo una serie de batallas que se conocen con el nombre que he mencionado arriba. Y allí que decidí situar la aventura; nada del otro mundo, unas pocas hojas que, eso si, en el momento de jugarlas dieron mucho más de si de lo que en un principio apuntaban. Pero de eso ya hablaré luego.



En una de dichas batallas participaron –aunque esto no sería del todo cierto –las tropas al mando del general “Stonewall” Jackson, mano derecha de Lee. A pesar de su reputación bien ganada, Jackson falló estrepitosamente a la hora de cumplir las órdenes de Lee, llegando tarde a su objetivo en nada más y nada menos que seis horas. Por supuesto, el plan de Lee se fue al garete y las tropas confederadas perdieron casi 1.500 hombres frente a las menos de 400 de las de Fitz John Porter, el hombre al mando de los federales.

"Stonewall" Jackson
Aprovechando este retraso se me ocurrió que podía llevar a cabo la idea de aventura que tenía para el Comandos. Volar puentes. Bueno, en este caso impedirlo. Los pjs son ni más ni menos que soldados sudistas cuyo objetivo será evitar que los soldados del norte vuelen tres puentes, lo cual podría causar el retraso en el avance de Jackson. Y en eso se basa la aventura. Ir avanzando de noche, por delante del ejército sudista, y mantener los puentes intactos ante los intentos de volarlos. Tres puentes en total. Es de esperar que fracasen, pues los hombres de Jackson llegaron tarde, y estoy seguro que el dj pondrá su empeño en hacer ver a los pjs que su misión es imposible.
Cuando dirigí la partida, mis jugadores evitaron hábilmente la voladura de los dos primeros, incluso se hicieron con algunos cartuchos de dinamita que luego usaron para emboscar a los soldados del norte en una casa, que, si leéis la aventura, allí encontraréis. Cartuchos bien colocados, un disparo certero y casacas azules volando por los aires. Una gran jugada, si señor. El fracaso vino, pero, en el último puente, el mejor defendido. Allí, algo sorprendente, un soldado dio una orden –digamos sugerencia – a su superior para que fuera éste quien cruzara primero el río amparándose en la oscuridad, hasta la orilla contraria donde se encontraba un buen número de yanquis. Mala suerte al nadar, el pj ahogado y su cuerpo y la dinamita río abajo….glu glu glu. A todas estas, otro de sus compañeros había sido muerto por los federales, pero ellos, ignorante de tal hecho, creyeron que lo mantenían prisionero al otro lado del puente. Al fin, decidieron dar media vuelta y regresar para informar. Las tropas de Porter, al ver que sus compañeros de los otros dos puentes no regresaban, optaron al final por volar el suyo y así evitaron que Jackson y los suyos llegaran a tiempo a la batalla. Unas horas de partida, unas risas sobretodo al final con lo del río y las órdenes, y Jackson que no mira precisamente bien a los pjs supervivientes. Pero como hubo más batallas esos días, seguro que los enviará a resarcirse…


 Una última cosa, añadí a la aventura una tabla para conocer la graduación de los pjs durante la aventura, siempre está bien saber quién da las órdenes, aunque al final haya sorpresas. Existe también la posibilidad de llevar especialistas, en, por ejemplo, demoliciones, que para el tema de la dinamita y los puentes siempre puede servir.
En fin, espero que os guste, aventura corta, ligera pero entretenida. Ah, y sin mapas, improvisadlos que no cuesta nada, un río, un puente y dos riberas, una a cada lado. Y ya está.
Bueno, un último apunte: la partida la amenicé con una serie de canciones de la guerra civil americana, como: Army of the free, Irish Soldier, God bless Robert E. Lee, Rebel soldier, Brother my brother, I'm a good ol rebel, Wearing of the grey y sobretodo When Johnny comes marching home, además de Garry Owen, para anunciarles la visita de los del norte; todas ellas bajadas del youtube, que para eso también sirve. 



Uno de los dos sobra aquí Flanagan, y ese no soy yo!!!

martes, 2 de abril de 2013

Juego de Tablero: El Grande



Estamos ante el que dicen es el primer juego de mayorías. Ignoro si esto será cierto, aunque si lo es que estamos ante uno de los más logrados, para mi gusto seguramente el mejor de los que he probado de este estilo. Unas reglas sencillas, una buena dosis de estrategia, p… entre jugadores y una tensión creciente, acompañado todo esto de una mecánica elegante de juego lo convierten en una de mis juegos favoritos, indispensable sin duda en cualquier ludoteca que se precie. Recientemente se ha publicado una nueva versión, por fin en castellano, aunque en mis manos está la Decennial, una magnifica edición acompañada de las expansiones que salieron para el juego. Hoy, por eso, sólo voy a hablaros del juego básico. Las expansiones añaden variedad, alguna de ellas es más que notable, pero sin duda con el juego tal como ha sido publicado en nuestro país hay más que suficiente para pasar unas horas agradables en compañía de otros caballeros, sean enanos o no (elfos abstenerse).

Portada de la edición en castellano. Arriba, la que reposa en mi mina.

El juego toma como punto de partida la España del siglo XV, desarrollándose sobre un mapa de la península ibérica repartida en un total de doce reinos, donde encontramos desde Sevilla o Granada hasta León, Cataluña o Castilla, entre otros. El juego está pensado para un mínimo de dos jugadores y un máximo de cinco, siendo éste  último el número más adecuado para conseguir sacarle el máximo provecho al juego. El objetivo final de cada uno de los jugadores será conseguir el máximo número de puntos de victoria, puntos que lograrán a lo largo de las diferentes rondas de puntuación que hay –en la ronda tres, seis y nueve –dentro de las nueve de las que consta la partida.
Cada jugador recibe un cubilete grande que representa un noble (o “Grande”) y una serie de cubiletes más pequeños o caballeros. El Grande representa la aristocracia, los que controlaban el país, mientras que los caballeros vendrían a ser la nobleza media, personajes de una gran importancia también pero no tanto como los anteriores. Estos cubiletes, una vez distribuidos por el tablero, serán los que otorgarán los puntos de victoria que buscamos. Podríamos decir que con su noble los jugadores intentan aumentar su influencia en el país y conseguir el favor del rey, y sus caballeros son el medio para conseguir tal fin, dominando cuantas más regiones mejor. Estos caballeros pueden estar sobre el tablero –en juego -, en la Corte –desde donde entran en el mapa –o bien en las provincias –una reserva desde donde pasarán a la Corte –.

Aquí vemos a un caballero azul y a su "Grande"

Además de los cubiletes, cada jugador recibe una carta de región escogida aleatoriamente donde situará su Grande como punto de partida, un mazo de cartas numeradas del número uno hasta el trece llamadas Cartas de Poder, las cuales le permitirán recibir caballeros y escoger otras cartas llamadas Cartas de Acción, mediante las cuales podrá llevar a cabo diferentes acciones, como mover su Grande de una región a otra, mover el Rey o incluso eliminar caballeros de sus rivales.

Estas son las nueve cartas de regiones

En el mapa, además de las regiones y marcadores para hacer el contaje, encontramos un espacio donde colocar el Castillo, una construcción donde los jugadores pueden colocar caballeros para poder, más adelante, modificar el número de cubiletes allí donde les interese. A todo esto añadimos  una ronda donde cada jugador marcará una región en secreto cuando llegue el momento de descubrir los cubiletes del castillo, y nos indicará el lugar donde vamos a enviar nuestros caballeros ahí escondidos.

Aquí vemos el Castillo, situado justo encima de las Baleares. Debajo, su cuadro de puntuación (5/3/1)



El disco de región, allí donde vamos a enviar nuestros caballeros del castillo


El desarrollo del juego es muy sencillo. El primer jugador, de las trece cartas de poder que tiene, escogerá y jugará una. Ésta indicará el número de caballeros que pasen de lo que llamamos Provincia a la Corte, así como su número de Iniciativa. Ninguno de los siguientes jugadores podrá jugar una carta que sea de un número idéntico, y así sucesivamente. Es decir, si el primer jugador juega el 7, el segundo podrá jugar todas menos esta. Suponiendo que juegue la carta con el número 5, el tercero, de las trece que dispone, podrá jugar cualquiera excepto la 7 y la 5, así hasta que todos los participantes hayan jugado una carta de poder. Una vez todos hayan jugado una, siempre en sentido horario, el jugador cuya carta contenga el número más alto –pero que en contrapartida es el que menos caballeros pasará de la Provincia a la Corte –escoge una de las cinco Cartas de Acción que se han descubierto en ese turno. Esta carta de Acción indica los cubiletes o Caballeros que pasarán de la Corte al mapa o al Castillo, así como una acción especial que se puede llevar a cabo antes o después de haber colocado dichos caballeros. Eso si, éstos sólo pueden ir al Castillo o a las regiones adyacentes donde se encuentra el Rey en esos momentos, nunca sobre ésta o en una región más lejana si no es mediante el texto de la carta jugada. 

Las cartas de Poder, nos indican la iniciativa y los caballeros que pasan de las provincias a la Corte


Las cartas de Acción, el anverso con el texto a jugar y el reverso con los caballeros que pasarán de la Corte al tablero

A continuación, en función del número de iniciativa de la carta de Poder jugada –siempre será de la más alta a la más baja –el resto de jugadores irán realizando sus acciones. Al finalizar la ronda las cartas de Acción se descartan –excepto la que permite mover el rey, está siempre será elegible al ser la única de nivel 5 –y empieza jugando una nueva carta de Poder el jugador que fue el último en la última ronda. 


Contador de turnos y regiones
Cubiletes y cubiletes










Cada región del tablero tiene una pestaña de puntuación, donde, cuando llegan las rondas 3, 6 y 9 cada jugador recibe los puntos en función de mayor a menor número de Caballeros presentes, obteniendo bonificaciones por la presencia de su “Grande” o del rey en la correspondiente zona. Cada punto obtenido corresponde a un punto de victoria, ganando la partida el jugador que obtiene el mayor número total al finalizar la novena ronda de juego.

Vemos al rey en Nueva Castilla junto a un cubilete amarillo, allí nadie va a poder añadir ni quitar caballeros hasta que el rey se mueva. Los colocaremos en las regiones adyacentes, como Sevilla, tal como se ve en la imagen. 

Siguiendo con la imagen anterior, si hubiera que puntuar en Granada el jugador verde sumaría 6 puntos de victoria. En Nueva Castilla, los jugadores amarillo y rojo, al empatar en el primer puesto, dejarían ésta puntuación vacante y cada uno se llevaría los puntos de victoria por el segundo recuadro, cuatro. Si uno de ellos hubiera tenido mayoría sumaría además dos puntos más por tener el Rey en su región, al igual que sucedería con el Grande

Bueno, amigos enaniles, una breve reseña de El Grande, un juego con el cual mis compañeros enanos sin duda disfrutan echando unas buenas partidas. Nos vemos por las profundidades, y saludos a Grungni.