jueves, 22 de marzo de 2012

Juego de Rol Far West. De Dodge City a Fort Apache.

Saludos amigos enaniles. Tras casi un mes de ausencia retomamos hoy el hilo de nuestras aventuras, siendo esta vez la que os ofrecemos una basada en el juego Far West de M+D. El juego, publicado por primera vez en 1993, nos permitía ponernos en la piel de los protagonistas de las películas de "indios y vaqueros" o "westerns", que al menos a mi tanto me gustaron de pequeño -y no tan pequeño, para que engañarnos -y con las cuales aún me quedo enganchado ante el televisor cuando, por aquellas casualidades, engancho una por la tele. Sin ir más lejos el otro día reviví una vez más -y van no se cuantas -la muerte de Liberty Valance y que, a pesar de tener el dvd de la película por casa, no pude evitar hacerme un sitio en el sillón y tragarme todo el trozo que aún faltaba por emitir. Y disfrute como un enano, o sea, lo que uno es. Pero bueno, volviendo al juego, en mi grupo le hemos achacado algunas veces como hándicap sus limitaciones: reglas sencillas si, pero con muchas variables no observadas y que solicitaban una tarea del dj para solucionar ciertos problemas, o en otras ocasiones demasiado encorsetadas -si tu Destreza es baja olvídate de sacar el arma y disparar -pero cuando alguien dice "hoy toca un Far West", todo el mundo se apunta. Es uno de aquellos juegos que van solos. No hace falta ambientar, todo el mundo la conoce, ni presentar los personajes, todos conocen los estereotipos, y con él la diversión está asegurada. 




La aventura que hoy os traigo lleva a los pjs de la ciudad de Dodge City -como el título indica -al mismísimo Fort Apache. En principio trata más del viaje, con las diferentes vicisitudes que los irán aproximando al fuerte, que no de una aventura centrada en él, como ya verán quienes la lean o la dirigan. Hay ladrones de ganado, indios, el cacique de turno, ganaderos, peleas de salón, etc. Vamos, lo típico que se espera de una aventura en el oeste. Ah, por cierto: hay varios protagonistas con nombres de personajes reales conocidos por ahí metidos, una gracia para quien los reconozca. Espero que la disfrutéis y paséis un buen rato.


 http://www.4shared.com/office/kIVci5f_/file.html


Uno de los dos sobra aquí Flanagan, y ese no soy yo!!!

miércoles, 29 de febrero de 2012

Juego de Rol Conan. El tesoro de Vaclan el Negro

Retomamos por fin las aventuras de nuestros héroes hiborios favoritos. En esta parte dejaremos atrás las intrincadas selvas de las tierras pictas y nuestros protagonistas se embarcarán como piratas en una nave de filibusteros. Un cambio de paisaje para nuevas aventuras donde seguir forjándose un futuro en el salvaje mundo de la era de Conan. Para ello aprovechamos parte del material que apareció en uno de los pocos módulos que llegaron a nuestro país y se tradujeron, un libro que se centraba en la época en que Conan ejerció de pirata. Encontramos diverso material que puede ser aprovechable si queremos centrar nuestras aventuras en en este ambiente.



Como decíamos, dejamos a los personajes en las cercanías del Yermo Picto, y tras un viaje vemos que se han desplazado hasta la capital de Zingara, Kordava. Una vez allí por aquellas cosas del destino termina alguno de ellos peleando en luchas clandestinas, más que nada para intentar engrosar su paupérrima bolsa. Tal vez con ella no se harán ricos, pero si que les valdrán para llamar la atención de un capitán de filibusteros, el cual les propone enrolarse en su barco formando parte de su tripulación. Como el futuro que les espera como luchadores no promete grandes riquezas, nuestros protagonistas se embarcan en el Dragón Carmesí, la nave del pirata Zarkon. De viaje por las aguas hiborias atracan en la ciudad de Mesantia, la capital de Argos. Una vez allí, y aprovechando la oscuridad de la noche, secuestran a un comerciante de objetos exóticos, el cual es llevado hasta el barco. Un buen rato después el comerciante está muerto y el capitán ordena un cambio de rumbo. Mar adentro se ha dicho. Tras dejar pasar algunos cargueros, presas fáciles sin duda lo cual no hace sino acrecentar los murmullos de la tripulación, el Dragón Carmesí avista por fin una isla. Un lugar para desembarcar, un barco atrapado cerca de la orilla, y unos valientes dispuestos a lo que sea. Y ese lo que sea son, ni más ni menos, los restos putrefactos de la antigua tripulación de la nave embarrancada. Tras lograr salvar la vida y regresar al Dragón, Zarkon explica que están haciendo allí. Una cosa es luchar contra soldados y otra contra muertos. El Dragón va en busca del botín del Serpiente Negra, el barco de un afamado y temido pirata llamado Vaclan, desaparecido hace decenas de años.



Todos satisfechos con la explicación, se forma un grupo para adentrarse en la isla. Y, cuando están avanzando por la selva, un ruido los alerta. El Dragón se está hundiendo. No hay más remedio que seguir adelante. Tras caminar todo el día, el grupo monta un campamento para descansar por la noche. Pero son atacados, aunque nadie haya oído nada. Un par de guardias han desaparecido sin dejar ningún rastro. Desconcertados, deciden seguir avanzando y entonces lo ven. En la cima de una montaña, una extraña construcción. Hacia allí se dirigen los supervivientes. Si queréis saber que ocurre, sólo tenéis dos opciones: o dirigirla o jugarla; y espero que cualquiera de ambas os satisfaga. Por supuesto, si habéis leído hasta aquí me inclinaría por la primera.

Y si nuestros protagonistas salen vivos de aquí, no os preocupéis, pronto seguiremos sus andanzas por las tierras y mares hiborios.


Que Crom os guíe!!!


lunes, 27 de febrero de 2012

Libro. Los Asesinos del Emperador.

Hoy os traigo un libro que pasó recientemente por la Mesa del Lector Rúnico, y que no puedo hacer sino recomendar. Se trata de Los Asesinos del Emperador, de Santiago Posteguillo, el autor de la “Trilogía de Escipión” –formada por Africanus el hijo del Cónsul,  Las legiones malditas y La traición de Roma –y también muy recomendable. Es, junto a Jesús Sánchez Adalid, mi autor español favorito de novelas históricas (al menos, de los que he leído hasta la fecha).
En Los Asesinos del Emperador, Posteguillo hace un recorrido por la historia de Roma que va básicamente de Nerón hasta Trajano. El libro hace un juego con la línea temporal, iniciándose con el complot contra Domiciano en el año 96 d.c. para retroceder rápidamente al 63 d.c., cuando Nerón gobernaba el imperio y Trajano no era más que un muchacho. En esta parte del libro los años –y los emperadores –se suceden con rapidez, aunque asistimos a hechos muy destacados como la toma de Jerusalén por parte romana. Es en Vespasiano pues, y en sus dos hijos Tito y Domiciano donde más se explaya el autor y los años transcurren con más lentitud, lo cual nos sirve para hacernos una mejor idea de las motivaciones de los personajes, tanto principales como secundarios. Y es que en este libro desfilan una buena multitud de figuras históricas –y otras inventadas –pero, si a mi parecer tienen una virtud, es la de estar todos perfectamente dibujados. Y todos tienen un papel en esta historia, del más importante pretor al encargado de la vigilancia de la red de alcantarillado o a la mujer del césar. Todos ponen su grano de arena a que la narración se desarrolle de forma inexorable hacia su final, un final que, no por esperado o conocido, deja de llamarnos la atención. A partir de algunos hechos conocidos a través de relatos de autores de la época –que el mismo Posteguillo se encarga de ir colocando acertadamente en el libro –se va tejiendo una historia donde la verdad se mezcla con la fábula, manteniéndonos en vilo a lo largo de sus más de mil páginas. Encontraremos las intrigas palaciegas que se suponen en un libro centrado en esta época hasta descripciones de grandes batallas –como el apartado de la guerra contra los dacios y pueblos germanos –o asedios –el ya mencionado de Jerusalén –pasando por luchas de gladiadores –recordemos que en esta época es cuando se construye el célebre Coliseo.
Hay intriga, hay guerra, hay amor y hay odio, muerte, venganza y todo lo que uno podría esperar de una buena novela histórica. Uno de los mejores libros que últimamente he leído, si más no para mi gusto, y que os animo desde aquí que leáis, tanto si os atrae el mundo de la antigua Roma como si no. Sin duda, quedaréis satisfechos con este libro y espero, con ganas de más.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Juego de Rol Warhammer: La Bestia

Amigos enanos, humanos, haflings y.... elfos...bueno, y el resto. Esta vez, y sin que sirva de precedente, no os traigo una aventura de rol propia, tal y como había hecho hasta la fecha. Esta entrada es para recomendaros encarecidamente una aventura aparecida en el blog del estimado señor Dexter Willoughby, es decir La Morgue del London Hospital. Y lo hago por varios motivos. El primero porque el nombre del blog desde el que os escribo, es decir, Otto, el mío, no existiría de no ser por dicha aventura. Podría haberse llamado La Mina de Grungni, pero eso era demasiado pretencioso para un enano seguidor de las enseñanzas de sus ancestros, así que la Mina se redujo a la Cueva y Grungni simplemente fue Otto Rangstar, el enano que participó gloriosamente –NO OS RIAÍS DE UN ENANO!! –y logró escapar con vida .Y como he tenido el inmenso placer de jugar dicha historia puedo decir sin temor a equivocarme que es buenísima. Disfrute como un enano -valga la redundancia -participando en ella. Como dice su autor, dejó recuerdos inmejorables, así que considero un pecado que espero que Grungni castigue el no jugarla o dirigirla. Un ambiente tenso, unos pnjs carismáticos – ah, ese Dwimbar o Jacques que...no, no diré nada – una bestia como dios –Grungni- manda y un final épico como una campaña de tal calibre merece. En fin, que ya tardáis en clicar en el enlace si es que aún no lo habíais hecho y empezar a descargar.

Grungni os guíe, enanos!!!



Jornadas romanas

Bueno, ya está definido el horario de actividades de las Primeras Jornadas Romanas en el club Rubicón. Juegos de tablero a mansalva. En el enlace que os cuelgo viene todo perfectamente definido: Juegos, horarios, que hacer para apuntarse. Irán colgando también unas reseñas sobre los diferentes juegos que tienen cabida en el encuentro. Ahora si que no tenéis excusa para faltar!!!

http://rubicon-lh.blogspot.com/

lunes, 20 de febrero de 2012

Jornadas romanas


Si hace unas fechas colgué un enlace donde explicaba que el club Rubicón –al cual pertenezco –iba a celebrar un día entero dedicado a juegos de tablero de temática napoleónica, hoy escribo esta entrada para explicaros que vamos a celebrar las Primeras Jornadas Romanas, haciendo honor al nombre de nuestro club. Cuelgo debajo un enlace con el acceso a la página del blog donde podréis encontrar más detalles.















jueves, 16 de febrero de 2012

Juego de Rol Dungeons & Dragons: La Maldición del Valle

Para completar el día, después de una reseña de un juego de tablero esta vez os traigo una aventura larga para el Dungeons tercera. Y digo tercera aunque, cuando la empecé a escribir y a dirigir la primera vez estaba basada en el Advanced. Para escribirla decidí situarla en la zona conocida como La Columna del Mundo, inspirado en, por una parte las novelas de Drizzt Do’Urden y por otro lado en el Icewind Dale, un juego de pc que tal vez los más veteranos recordéis, aparecido poco después del Baldur’s Gate. Que es una aventura antigua lo podréis comprobar porque, al mirar algunos de los mapas de la aventura, veréis que éstos aparecen escaneados directamente de la libreta donde escribí la aventura en origen, es decir, a mano. Cuando la imprimí mantuve los escaneos, y así es como os la traigo.
La aventura es dura, y la muerte de alguno de los pjs es más que posible. Se puede empezar con personajes de nivel uno, pero la verdad es que no es muy recomendable. Un tres sería tal vez más acertado, pero como siempre, todo depende del dj, pudiendo adaptar perfectamente los encuentros al nivel de sus personajes jugadores. De hecho, cuando empecé a dirigirla lo hice empalmándola justo después de un módulo oficial del Advanced, uno donde aparecía en la portada el mismísimo Drizzt, y cuyo título ahora mismo no recuerdo, aunque diría que era La Torre siniestra (puede que me equivoque), y que debo tener por algún lugar guardado en mi biblioteca arcana.
Cuando la dirigí la aventura dio lugar a algunos de los personajes más carismáticos que se han dado entre mis jugadores: Así tenemos a Silvana de Peig, una elfa inicio de una larga estirpe de habitantes de este misterioso lugar (¿Peig? ¿Alguien ha oído hablar de él? Pues sabed que es una fuente inagotable de pjs), a un auténtico masacrador llamado Jim Pisacuellos, que hizo honor a su nombre, o incluso a Bim Bodobán, un entrañable hafling al cual le encantaba preparar el desayuno a sus compañeros. Todos ellos empezaron en segunda y misteriosamente se metamorfosearon en tercera.
Pero vayamos a la aventura. Se inicia en Targos, donde un cazador moribundo entra en la taberna de la ciudad donde se encuentran los pjs. El clima está empeorando, los orcos y los lobos descienden de las montañas y los pasos están a punto de cerrarse. Los pjs son requeridos para escoltar una caravana hasta Eastheaven. Durante el viaje disfrutan de un encuentro inesperado –un elfo oscuro, ¿imagináis quien? que les advierte de los peligros del camino.
Tras dejar atrás las llanuras se adentran en las altas columnas del Espinazo del Mundo, donde una vez superados algunos encuentros alcanzan su destino. Allí descubren que las cosas no van bien, especialmente en la cercana población de Kuldahar. Trasladados allí son informados que se han producido varias muertes, y todo parece originarse en un cementerio cercano, a tenor del testimonio de un niño superviviente. Un enfrentamiento les espera, y tras superarlo, con la ayuda de un druida descubren una antigua leyenda, un lugar conocido como el Valle de las Sombras, donde tuvo lugar antaño una terrible batalla, donde bárbaros, orcos, guerreros y otras criaturas se enfrentaron.



Los cinco paladines de una orden fueron enterrados en cinco tumbas en el valle, pero a partir de ese momento el Valle, del sol escondido hasta ese momento, pasó a convertirse en el valle de las Sombras. De viaje hasta allí son interceptados por bárbaros, los cuales los hospedan con gusto. Allí, tras hablar con su shamán, avanzan en la historia del valle, y descubren que su entrada está vedada. Para entrar deberán dirigirse a la antigua fortaleza de Khyz –Mazdam, el antiguo feudo de los paladines que ahora yacen enterrados en el valle. Y ya no cuento más, quien quiera dirigirla tiene el enlace un poco más abajo, una aventura de unas setenta páginas que espero disfrutéis.

http://www.4shared.com/get/WBy2CREM/La_Maldicin_del_Valle.html