martes, 1 de mayo de 2012

Juego de Rol Omertá. 20 preguntas a Pedro Nieto

Saludos amigos enaniles. Como bien sabéis, este blog lo dedico a juegos de tablero, libros y, especialmente, a colgar aventuras de rol que haya escrito a lo largo de los más de veinte años que llevo tirando dados. Esta  vez incumplo lo citado anteriormente para realizar una entrada sobre un juego que va a estar a punto de ver la luz, el Omertá. El motivo es bien simple. Uno de los creadores del mismo, un tal Pedro Nieto, hará unos veinte años que se cruzó en mi camino –o yo en el suyo desde su punto de vista –y desde ese momento hemos compartido infinidad de mesas de juego, risas, anécdotas y proyectos inconclusos –IP 22.9.96 –entre otras muchas cosas. Él me ha visto entrar el día de mi boda al ritmo de la Marcha Imperial de SW y yo lo he visto hacer lo propio con los Barón Rojo a todo trapo. Y es que veinte años dan para mucho. Este AMIGO se lanzó hace tiempo a esa actividad tan sana de publicar –o intentarlo –aquello que escribía, y ya vimos una pincelada en un juego patrio, para muchos el mejor que ha salido de por aquí, llamado Aquelarre. Consiguió que le publicaran una mega campaña, Ad Intra Mare, que a buen seguro los más viejos del lugar recordarán. Y no contento con eso se sentó de nuevo ante el teclado y parió otra, El Tribunal de la Santa Inquisición. Siempre pensé que ésta la realizó para mi goce personal, jajaja.

 Como lo conozco, sé que en el tintero –o más bien,  en los recovecos oscuros de alguna editorial pues escrito está –se quedó algún otro suplemento, así que decidió ponerse a escribir un pedazo de tocho para alegrarnos las veladas roleras al resto. Y como este proyecto está a punto de ver la luz, que mejor que aprovechar mi enchufe de diez millones de voltios para atracarlo con veinte preguntas, todas ellas con el rol como elemento presente y cohesionador.

Y sobre Omertá que decir. Bien poco, que estoy seguro que será la bomba. Tuve el lujo de participar en algunas de las partidas de testeo, algunas incluso cuando el juego aún se encontraba en pañales, y decir que las partidas dan mucho de sí. Es un juego que funciona solo. En tema de ambientación viene a rellenar un vacío que, lo más cercano que yo conociera, partía de un dossier publicado en cierta revista que los más ancianos del lugar conocerán llamada Líder. Hacer un crossover con La llamada de Chtulhu era nuestra única opción si queríamos interpretar a esos personajes malvados, de cara de mala leche perenne, cigarrillo eterno en los labios y una Thompson en las manos escupiendo plomo. Hasta que llegó Omertá. Y para mi gusto tuvo otro acierto fundamental. El dado de 100 caras; el percentil de toda la vida. Si, se que hay muchos más sistemas y partidarios de cada uno de ellos: que si el D20, el Fudge, la suma de dados, etc. Pero que queréis que os diga. Seré un matusalén, pero yo me inicié con La llamada y para mí sigue siendo el mejor. Sin discusión. Y si alguien dice lo contrario le compro unos zapatos de Portland y lo envío a merendar con los peces.

En fin, no sigo. Recordad que el juego está al caer, algo que bien sabéis todos pues desde las páginas de la editorial y desde otros blogs no cesan en recordarlo, lo cual habla a las claras de la expectación creada. Os dejo ya con el señor Nieto y sus veinte respuestas.



Quien es Pedro Nieto García?

Un servidor de usted. Además de padre de familia, jugador de rol, friki a ratos libres y rockero indomable. Serio, responsable, ordenado, trabajador y puntual ¡una ganga oiga!

… borra esa sonrisa de tu boca Ivan, te juro que soy puntual, pero siempre hay factores externos que luchan contra mi puntualidad. Amenazas extraterrestres, desastres naturales, distorsiones espacio temporales, etc. ^^

Cuanto haces que juegas o diriges rol?

Tú te acordarás mejor que yo, que yo tengo muy mala memoria y no recuerdo exactamente ¿Puede que vaya para 20 años ya? En el Casal de joves de mi barrio, el Mangu, el mismo que te inició a ti me metió a mí en este mundillo haciéndome participar en una expedición al valle de las cuatro capillas. Nunca le agradeceré lo suficiente al Mangu que me enseñara lo que es el rol.

Como te iniciaste?

Los tiros van por lo que estaba contando antes. Jordi (Mangu para los amigos) estaba haciendo la mili en la cruz roja y decidió presentar un proyecto para llevar el rol a algún centro cívico o casal de joves porque creía que sus cualidades pedagógicas, sociales, etc, etc serían de gran ayuda si se presentaba ante un grupo de chavalotes que no hacían otra cosa más que estar en la calle sin nada bueno entre las manos. Se trataba de hacer que fueran al Casal, enseñarles lo que es el rol y tratar de engancharles. Hacer que despertara su interés y tuvieran ganas de asistir semanalmente a estas partidas fomentando el desarrollo de la imaginación, la cooperación y un largo y técnico etcétera. Yo era uno de esos desarrapados que pateaba las calles con los amigotes hasta que nos presentaron al Mangu y él me enseñó lo que eran 2d10, los horrores tentaculares, los críticos E de aplastamiento, y más tarde, con un increíble grupo de juego, en el que tú estabas, Ivan, conocí muchas más cosas interesantes y fascinantes, como lo peligroso que puede ser atar un demonio a una armadura, que la Lógica espuria puede salvarte la vida, o al menos la de un par de clones, y tantísimas otras cosas, todas ellas inútiles y que ocupan un montón de clústers perdidos en mi cabeza. Mangu no solo me enseño lo que era el rol sino que también me presentó a sus amigotes, con los que quedaba cada semana para jugar, así conocí a un grupo increíble de gente con los que todavía hoy, con algunos de ellos, me sigo viendo y compartiendo dados ¿Verdad Ivan?

Por qué un libro sobre la Mafia y no otro tema?

¿Por qué no? La Mafia es un tema fascinante que está abandonado en el panorama rolero, al menos el panorama nacional. Que yo sepa solo existía la posibilidad de llevar gánsteres en La llamada de Cthulhu, allí existe esa profesión e incluso existe algún suplemento sobre Chicago y la mafia, pero poca cosa más. Con el tiempo llegaron otros juegos que ahora llevan tiempo en el mercado, como por ejemplo el Slang, pero cuando escribí Omertà, no había nada de esto.

La Mafia siempre me ha interesado, es un género que llevado al rol funciona solo, como tantas otras ambientaciones. Piratas, Far West, Star Wars, Señor de los anillos y algunas otras son ambientaciones que todo el mundo conoce y es capaz de imaginar sin necesidad de leerse el manual de juego (al menos, la parte de trasfondo me refiero) por ellos las partidas resultan muy divertidas, porque todo el mundo es capaz de recordar al menos una peli/libro del género en cuestión y meterse en el papel inmediatamente. La Mafia me parecía (y me parece, claro) una ambientación increíble por explotar, por esto me decidí a escribir un juego de rol sobre la Mafia. Hay otras ambientaciones que me parecen tremendas, pero casi todas ellas ya tienen su propio juego de rol y éste suele ser también tremendo, así que no veía porque meterme en algo que ya tenía representación en nuestro idioma.

Como contactaste con Andrés?

Fue a raíz de un dossier que él escribió para la extinta Líder. En ese dossier Andrés daba unas indicaciones sobre cómo modificar el juego de La llamada para poder hacer aventuras interpretando gánsteres. Además incluía una aventura en Las Vegas. Ese dossier fue el que me abrió los ojos e hizo que me decidiera a escribir Omertà. Un conjunto de reglas para llevar gánsteres, combate, persecuciones y creación de personaje. Poca cosa más. Empecé a mover hilos algo más tarde y traté de localizar al autor de cualquier manera, así finalmente pregunté a Ricard Ibáñez y ¡bingo! él conocía a Andrés. El resto puedes suponerlo. Le pedí a Ricard el correo de Andrés y muy amablemente me lo pasó.

De este modo comencé a escribir a Andrés (he revisado las fechas, mi primer email a Andrés, fue el 28 de junio del 2007) diciéndole que había escrito un reglamento para un juego sobre la mafia, que quería compartirlo con él, que si estaba dispuesto a subirse al carro y tal, al principio Andrés no me hizo mucho caso, pero a fuerza de insistir, y al menos tras uno o dos años de por medio, finalmente accedió a colaborar en la creación de Omertà, un juego que yo tenía todavía en pañales.

Ricard nos hizo de “Celestino” y accedió a presentarnos quedando para cenar en un restaurante que él conocía. Así nos conocimos y con un apretón de manos, se puso en marcha de nuevo Omertà.

Mención aparte decir que esa cena me supuso dos Almax y un enorme vaso de sal de frutas… no preguntes…

Cuanto tiempo os ha llevado escribirlo?

Omertà lleva en marcha años, pero creció en dos cabezas diferentes, en épocas diferentes.

Andrés ya había escrito algunas cosas para su grupo de juego con el título “El poder de la Mafia” Y yo por mi parte había escrito el reglamento y un esbozo sobre la ciudad ficticia de Creekville en un doc que titulé “Omertà”.

Cuando nos conocimos y aunamos fuerzas, juntamos todo el trabajo y así nació “Omertà, el poder de la Mafia” y desde este punto nos costó un año y medio poco más o menos, contando absolutamente todo el proceso. Acabar de escribirlo, testearlo, corregirlo, ilustrarlo, maquetarlo e imprimirlo.

Si te interesa saber cuánto nos ha llevado escribirlo desde la primera palabra… Andrés no lo sé, pero yo diría que lo tengo dando vueltas de disco duro a disco duro desde al menos hace siete u ocho años, no recuerdo exactamente.

Como os repartisteis el trabajo?

Andrés había escrito unas modificaciones sobre la base de La llamada de Cthulhu, creó un dossier sobre la Mafia, además tenía un montón de información sobre las diferentes familias criminales, el desarrollo de la Mafia, Nueva York, Chicago, la creación de las Vegas, en fin, un enorme bloque de historia. Es un apasionado del tema, un experto como la copa de un pino.

Yo por mi parte escribí reglas de combate, persecuciones, una creación de personajes nueva, una ciudad imaginaria… Tenía claro que esta debía ser la forma en que Omertà debería seguir creciendo.

Por tanto, Andrés se encargaría de la parte más real del juego, todo el bloque histórico, personajes, biografías, hechos destacados, cronología, y un largo etcétera, mientras que yo me encargaría de la parte más creativa del mismo. Todas las reglas, la ciudad ficticia de Creekville y las aventuras. Andrés estaba encantado con esta propuesta, y yo también, así que quedó claro que en adelante, este sería nuestro sistema de trabajo.

Como ha sido la labor de escribir el libro?

Tanto Andrés como yo ya teníamos parte del trabajo en el disco duro, así que realmente Omertà no partió de cero, con lo que parte de esa labor ya estaba hecha. Ahora bien… hacía falta una profunda revisión del texto que ya teníamos hecho y ahí es cuando la editorial puso en marcha sus herramientas en forma de correctores y testeadores. Y la verdad es que hicieron un magnífico trabajo.

Yo me las daba de tener el sistema ya hecho, que bien poco tendría que retocar, hasta que los testeadores me sacudieron duro enseñándome todos los agujeros que habían en las reglas, las carencias, los fallos, términos poco adecuados, etcétera. Así que tuve que ponerme las pilas y modificar una importante cantidad de texto, de hecho, de aquel original que tenía en mi disco duro poco queda en el resultado final. Las reglas se han modificado, aparecieron nuevas profesiones, se modificó el combate, la curación, las persecuciones… y lo cierto es que disfruté como un enano, me gustaba pulir y pulir hasta obtener el resultado adecuado.

En cuanto a la editorial la verdad es que no puedo quejarme. No me han apretado demasiado, no he sentido los latigazos en la espalda despellejándome el lomo (bueno, alguna vez sí) las fechas se iban alargando y esto nos daba a Andrés y a mi mucha tranquilidad.

Después vinieron otras partes del proceso de creación del libro con las que he disfrutado muchísimo. Poder ver cómo crece un juego de rol ante tus ojos, ser parte importante en la decisión de todas sus partes, las hojas de personaje, la pantalla, ilustraciones, etc, me ha encantado, además que el grupo de profesionales que estaba detrás resultaron majísimos, abiertos a nuestras sugerencias, comprensivos y en algunos casos, bien cargados de paciencia por las constantes modificaciones que les íbamos pidiendo. Ha sido increíble. En ocasiones puntuales también agobiante por la cantidad de horas dedicadas, muchas noches me quedaba frente al ordenador retocando reglas o añadiendo apartados y al día siguiente un servidor se levantaba a trabajar con los ojos colgando por encima de las mejillas, pero mira, al final ves el resultado y piensas que ha valido la pena.

Que va a encontrar la gente en Omertá?

Omertà el poder de la mafia es un juego en el que predominará la acción. La vida de los PJs pasará a toda velocidad, siempre al límite. Traiciones, ajustes de cuentas, venganzas, tiroteos, persecuciones y un largo etcétera acompañarán sus vidas mientras se hacen un hueco en alguna Familia del crimen o en alguna banda callejera dispuesta a luchar por quedarse con un pedazo del enorme pastel que ofrece la ciudad donde discurran sus aventuras. En sus páginas encontrarán todas las reglas necesarias para llevar personajes en los locos años 20, encontrarán reglas para jugar a este o al otro lado de la ley, como torpedos, matones, sicarios o puede que todo lo contrario, agentes de policía, taxistas o humildes empleados de banco, por poner algunos ejemplos. El Don (como llamamos al DJ o Master) es quien tiene la última palabra, como siempre.

En el manual básico nos centramos principalmente en la franja temporal que comprende la vigencia de la llamada Ley seca, y con este telón de fondo los PJs participarán en un sinfín de peligrosas aventuras practicando la extorsión a los comercios, luchando por obtener el control de las calles, conduciendo camiones cargados de contrabando, siempre con la policía o los agentes de la prohibición pisándoles los talones, casinos, clubes clandestinos, traiciones… Desde luego, no será un camino de rosas.

Que rumbo va a tomar Omertá en un futuro, habrá más suplementos?

Esto depende de si acaba gustando o no a la afición. Si el juego tiene buena acogida no veo porque vayamos a detenernos aquí. Al contrario, nuestra intención es seguir adelante con él, llevando Omertà hacia delante en el tiempo cubriendo diferentes franjas temporales y quizá llegando hasta nuestros días, quién sabe. Además de eso, existen un montón de temas sobre los que ahondar en otros suplementos, como el FBI, los Agentes de la prohibición, la ciudad ficticia de Creekville, o quizá profundizar en la presencia de la Mafia en otros lugares, como Cuba, Sicilia o Las Vegas por poner algunos ejemplos.

De donde surge la idea de Creekville?

Originalmente, antes de contactar con Andrés, mi idea de Omertà era la de centrarla únicamente en una ciudad ficticia. Quería que todas las aventuras tuvieran lugar en una enorme y peligrosa ciudad, Creekville fue la escogida. Más tarde cuando contacté con Andrés él me hizo ver que no era lo más adecuado, que había que llevar Omertà más lejos. Así lo hicimos, no obstante, no quería abandonar la idea de una ciudad ficticia donde los jugadores pudieran meter sus propias Familias o bandas criminales, donde no tuvieran que estar limitados por las Familias del crimen que realmente existieron, sin miedo de crear lo que quisieran sin preocuparse por el rigor histórico al que obligaba por ejemplo, jugar en Chicago, donde Capone era el hombre fuerte.

La idea original de Creekville pudo haber salido de muchos sitios. Ciudades ficticias han habido muchas, desde Gothan city, Arkham, o Lost heaven, por poner unos pocos ejemplos.

Satisfecho con el resultado final?

A día de hoy no he visto el resultado final. El libro lo tendré en mis manos en un par de días, por ahora solo puedo especular. No he visto todas las ilustraciones, no he visto la composición final, no he visto como ha quedado la parte interior de la pantalla… según Mae (la maligna entidad que empuña el látigo de la premura) el resultado ha sido espectacular, pero yo todavía no puedo opinar sobre eso. Debo reconocer que también será una sorpresa para mí cuando abra el libro.

Películas y libros sobre la mafia favoritos, una recomendación?

Mis películas favoritas son “Los intocables de Eliot Ness” dirigida por Brian De Palma “Muerte entre las flores” de los hermanos Coen y “Uno de los nuestros” de Scorsese. “El Padrino” merece mención aparte, para quitarse el sombrero.

Sobre libros, reconozco que no he leído mucha novela, sobre todo he leído libros que tratan sobre el tema de manera rigurosa. Como "Cosa Nostra", de John Dickie o “Mafia, SA: 100 años de cosa nostra”, de Eric Frattini. Ahora ando liado con otros libros muy interesantes como “Los intocables” de Oscar Fraley y revisado por el mismísimo Ness, con el que te haces una idea de cómo fueron aquellos tiempos, la lucha de los llamados Intocables contra unos hombres dispuestos a todo y capaces de emplear en su beneficio inmensos poderes, básicamente, todo aquello que pudiera comprarse con dinero.

Sobre rol en general, jugar o dirigir?

Me gusta tanto una cosa como otra, sin problemas.

Un juego nacional

Aquelarre, por supuesto.

Un juego extranjero

La llamada de Cthulhu, indispensable.

Un juego al que no repetirías y uno al que no le dirías no a una partida?

No repetir, lo que se dice no repetir, creo que a ninguno le negaría una segunda partida. Si que puede ser que un juego me guste poco y no me apetezca mucho jugarlo, eso sí, pero negarle una segunda partida, no. Ahora eso sí, si esta segunda partida me resulta nuevamente infumable, si que podría entonces negarme a jugarlo de nuevo.

Que le falta o falla al sector en España?

Ahora mismo creo que le falta más competencia. Así los grandes tendrían que ajustar sus precios, porque estamos en una dinámica de precios disparados que quita el hipo. El aficionado de este país no obstante no tiene nada que envidiar al aficionado de ningún otro país, y puede que más bien se dé lo contrario. Hay  autores con juegos increíbles que son compartidos gratuitamente por la red o distribuidos por medianas y pequeñas editoriales. Hay una cantidad ingente de creatividad entre los aficionados y buenísimos juegos de rol por la red, solo hace falta buscar un poco (muy poco) para encontrar estos juegos y disfrutar con ellos.

Cual es el futuro del rol en este país?

Hace unos cuantos años, bastantes, Jordi Calvo, padre del fanzine Dramatis Personae dedicado al juego de rol Aquelarre, me preguntaba sobre cómo veía yo la realidad rolera en nuestro país, y mis palabras fueron bastante pesimistas. Le dije que veía al rol como un “pobrecito viejo al que no le quedan muchas fuerzas”. Invitaba a todos los aficionados a que se apuntaran al carro, a que con sus escritos crearan el combustible que necesitaba “la moto” del rol para que no se viniera abajo. Ahora, muchos años después me tengo que tragar mis palabras. El rol está muy vivo, la afición crea y comparte que da gusto, hay material buenísimo en cualquier blog (y hay chorrocientos blogs), hay pequeñas y medianas editoriales que sacan material muy interesante, se apoya al autor nacional ¡da gusto oiga!

Así que espero que esto siga en una línea ascendente, que las editoriales continúen apoyando y los aficionados empujando. Como dijo Ricard, el rol mantiene su “mala salud de hierro” y espero que siga así por mucho tiempo.

Nos vemos el día 5 donde?

El día 5 presentamos el juego en Kaburi, Barcelona. A partir de las 17 horas llegaremos por allí y prometo que no dejará indiferente a nadie.

Si tienes un traje a rayas ése es un buen día para ponértelo y venirte con nosotros al estreno en sociedad de Omertà, el poder de la mafia.



 

lunes, 26 de marzo de 2012

Juego de Rol Pendragón: Año 499

Bienvenidos de nuevo, amigos enanos. Esta vez retomamos las aventuras de nuestros caballeros aventureros. Habiendo dejado atrás ya el invierno del año 498, el módulo que os traigo hoy se basa de nuevo en una de las ideas de aventuras que podíamos encontrar en el libro básico, esas ideas que tan bien nos han servido y que encuentro a faltar en muchos de los juegos que se publican hoy en día. Alguno de los protagonistas tal vez haya conseguido ya un señorío, tal vez alguno también haya iniciado un romance… quien sabe. Lo que si es seguro es que se van a encontrar de frente, nada más empezar nuestra pequeña aventura de hoy, ni más ni menos que ante Merlín. Si participaron en las partes anteriores sin duda ya lo conocerán, pues tomó parte activa tanto en la primera como en la segunda de las partes, donde Uther fue asesinado en la primera y donde Merlín clavó la piedra en la segunda. Como decíamos, Merlín les ofrecerá una nueva aventura, imposible de resistirse para unos valientes como nuestros protagonistas. Al parecer alguien está construyendo una torre en un lugar cercano, una construcción que no parece albergar nada bueno. Cuando los caballeros se aproximen, tras un encuentro con los lugareños que allí trabajan se les ofrecerán un par de opciones. O cargar de frente o intentar dialogar. Suya es la elección. Lamentablemente hay magia por en medio, y tal vez un ataque directo y sin pensar no sea la mejor solución.




Basada en la idea de aventura de Sir Gorboduc el Demonio supondrá un reto a nuestros protagonistas al enfrentarse a algo más que la pura fuerza terrenal. Y por supuesto, si salen vivos, tendrán la oportunidad de seguir avanzando en la historia, próximo ya el año 500.


http://www.4shared.com/office/cMcXrOa0/file.html


Lanzarote al rescate!!!

jueves, 22 de marzo de 2012

Juego de Rol Far West. De Dodge City a Fort Apache.

Saludos amigos enaniles. Tras casi un mes de ausencia retomamos hoy el hilo de nuestras aventuras, siendo esta vez la que os ofrecemos una basada en el juego Far West de M+D. El juego, publicado por primera vez en 1993, nos permitía ponernos en la piel de los protagonistas de las películas de "indios y vaqueros" o "westerns", que al menos a mi tanto me gustaron de pequeño -y no tan pequeño, para que engañarnos -y con las cuales aún me quedo enganchado ante el televisor cuando, por aquellas casualidades, engancho una por la tele. Sin ir más lejos el otro día reviví una vez más -y van no se cuantas -la muerte de Liberty Valance y que, a pesar de tener el dvd de la película por casa, no pude evitar hacerme un sitio en el sillón y tragarme todo el trozo que aún faltaba por emitir. Y disfrute como un enano, o sea, lo que uno es. Pero bueno, volviendo al juego, en mi grupo le hemos achacado algunas veces como hándicap sus limitaciones: reglas sencillas si, pero con muchas variables no observadas y que solicitaban una tarea del dj para solucionar ciertos problemas, o en otras ocasiones demasiado encorsetadas -si tu Destreza es baja olvídate de sacar el arma y disparar -pero cuando alguien dice "hoy toca un Far West", todo el mundo se apunta. Es uno de aquellos juegos que van solos. No hace falta ambientar, todo el mundo la conoce, ni presentar los personajes, todos conocen los estereotipos, y con él la diversión está asegurada. 




La aventura que hoy os traigo lleva a los pjs de la ciudad de Dodge City -como el título indica -al mismísimo Fort Apache. En principio trata más del viaje, con las diferentes vicisitudes que los irán aproximando al fuerte, que no de una aventura centrada en él, como ya verán quienes la lean o la dirigan. Hay ladrones de ganado, indios, el cacique de turno, ganaderos, peleas de salón, etc. Vamos, lo típico que se espera de una aventura en el oeste. Ah, por cierto: hay varios protagonistas con nombres de personajes reales conocidos por ahí metidos, una gracia para quien los reconozca. Espero que la disfrutéis y paséis un buen rato.


 http://www.4shared.com/office/kIVci5f_/file.html


Uno de los dos sobra aquí Flanagan, y ese no soy yo!!!

miércoles, 29 de febrero de 2012

Juego de Rol Conan. El tesoro de Vaclan el Negro

Retomamos por fin las aventuras de nuestros héroes hiborios favoritos. En esta parte dejaremos atrás las intrincadas selvas de las tierras pictas y nuestros protagonistas se embarcarán como piratas en una nave de filibusteros. Un cambio de paisaje para nuevas aventuras donde seguir forjándose un futuro en el salvaje mundo de la era de Conan. Para ello aprovechamos parte del material que apareció en uno de los pocos módulos que llegaron a nuestro país y se tradujeron, un libro que se centraba en la época en que Conan ejerció de pirata. Encontramos diverso material que puede ser aprovechable si queremos centrar nuestras aventuras en en este ambiente.



Como decíamos, dejamos a los personajes en las cercanías del Yermo Picto, y tras un viaje vemos que se han desplazado hasta la capital de Zingara, Kordava. Una vez allí por aquellas cosas del destino termina alguno de ellos peleando en luchas clandestinas, más que nada para intentar engrosar su paupérrima bolsa. Tal vez con ella no se harán ricos, pero si que les valdrán para llamar la atención de un capitán de filibusteros, el cual les propone enrolarse en su barco formando parte de su tripulación. Como el futuro que les espera como luchadores no promete grandes riquezas, nuestros protagonistas se embarcan en el Dragón Carmesí, la nave del pirata Zarkon. De viaje por las aguas hiborias atracan en la ciudad de Mesantia, la capital de Argos. Una vez allí, y aprovechando la oscuridad de la noche, secuestran a un comerciante de objetos exóticos, el cual es llevado hasta el barco. Un buen rato después el comerciante está muerto y el capitán ordena un cambio de rumbo. Mar adentro se ha dicho. Tras dejar pasar algunos cargueros, presas fáciles sin duda lo cual no hace sino acrecentar los murmullos de la tripulación, el Dragón Carmesí avista por fin una isla. Un lugar para desembarcar, un barco atrapado cerca de la orilla, y unos valientes dispuestos a lo que sea. Y ese lo que sea son, ni más ni menos, los restos putrefactos de la antigua tripulación de la nave embarrancada. Tras lograr salvar la vida y regresar al Dragón, Zarkon explica que están haciendo allí. Una cosa es luchar contra soldados y otra contra muertos. El Dragón va en busca del botín del Serpiente Negra, el barco de un afamado y temido pirata llamado Vaclan, desaparecido hace decenas de años.



Todos satisfechos con la explicación, se forma un grupo para adentrarse en la isla. Y, cuando están avanzando por la selva, un ruido los alerta. El Dragón se está hundiendo. No hay más remedio que seguir adelante. Tras caminar todo el día, el grupo monta un campamento para descansar por la noche. Pero son atacados, aunque nadie haya oído nada. Un par de guardias han desaparecido sin dejar ningún rastro. Desconcertados, deciden seguir avanzando y entonces lo ven. En la cima de una montaña, una extraña construcción. Hacia allí se dirigen los supervivientes. Si queréis saber que ocurre, sólo tenéis dos opciones: o dirigirla o jugarla; y espero que cualquiera de ambas os satisfaga. Por supuesto, si habéis leído hasta aquí me inclinaría por la primera.

Y si nuestros protagonistas salen vivos de aquí, no os preocupéis, pronto seguiremos sus andanzas por las tierras y mares hiborios.


Que Crom os guíe!!!


lunes, 27 de febrero de 2012

Libro. Los Asesinos del Emperador.

Hoy os traigo un libro que pasó recientemente por la Mesa del Lector Rúnico, y que no puedo hacer sino recomendar. Se trata de Los Asesinos del Emperador, de Santiago Posteguillo, el autor de la “Trilogía de Escipión” –formada por Africanus el hijo del Cónsul,  Las legiones malditas y La traición de Roma –y también muy recomendable. Es, junto a Jesús Sánchez Adalid, mi autor español favorito de novelas históricas (al menos, de los que he leído hasta la fecha).
En Los Asesinos del Emperador, Posteguillo hace un recorrido por la historia de Roma que va básicamente de Nerón hasta Trajano. El libro hace un juego con la línea temporal, iniciándose con el complot contra Domiciano en el año 96 d.c. para retroceder rápidamente al 63 d.c., cuando Nerón gobernaba el imperio y Trajano no era más que un muchacho. En esta parte del libro los años –y los emperadores –se suceden con rapidez, aunque asistimos a hechos muy destacados como la toma de Jerusalén por parte romana. Es en Vespasiano pues, y en sus dos hijos Tito y Domiciano donde más se explaya el autor y los años transcurren con más lentitud, lo cual nos sirve para hacernos una mejor idea de las motivaciones de los personajes, tanto principales como secundarios. Y es que en este libro desfilan una buena multitud de figuras históricas –y otras inventadas –pero, si a mi parecer tienen una virtud, es la de estar todos perfectamente dibujados. Y todos tienen un papel en esta historia, del más importante pretor al encargado de la vigilancia de la red de alcantarillado o a la mujer del césar. Todos ponen su grano de arena a que la narración se desarrolle de forma inexorable hacia su final, un final que, no por esperado o conocido, deja de llamarnos la atención. A partir de algunos hechos conocidos a través de relatos de autores de la época –que el mismo Posteguillo se encarga de ir colocando acertadamente en el libro –se va tejiendo una historia donde la verdad se mezcla con la fábula, manteniéndonos en vilo a lo largo de sus más de mil páginas. Encontraremos las intrigas palaciegas que se suponen en un libro centrado en esta época hasta descripciones de grandes batallas –como el apartado de la guerra contra los dacios y pueblos germanos –o asedios –el ya mencionado de Jerusalén –pasando por luchas de gladiadores –recordemos que en esta época es cuando se construye el célebre Coliseo.
Hay intriga, hay guerra, hay amor y hay odio, muerte, venganza y todo lo que uno podría esperar de una buena novela histórica. Uno de los mejores libros que últimamente he leído, si más no para mi gusto, y que os animo desde aquí que leáis, tanto si os atrae el mundo de la antigua Roma como si no. Sin duda, quedaréis satisfechos con este libro y espero, con ganas de más.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Juego de Rol Warhammer: La Bestia

Amigos enanos, humanos, haflings y.... elfos...bueno, y el resto. Esta vez, y sin que sirva de precedente, no os traigo una aventura de rol propia, tal y como había hecho hasta la fecha. Esta entrada es para recomendaros encarecidamente una aventura aparecida en el blog del estimado señor Dexter Willoughby, es decir La Morgue del London Hospital. Y lo hago por varios motivos. El primero porque el nombre del blog desde el que os escribo, es decir, Otto, el mío, no existiría de no ser por dicha aventura. Podría haberse llamado La Mina de Grungni, pero eso era demasiado pretencioso para un enano seguidor de las enseñanzas de sus ancestros, así que la Mina se redujo a la Cueva y Grungni simplemente fue Otto Rangstar, el enano que participó gloriosamente –NO OS RIAÍS DE UN ENANO!! –y logró escapar con vida .Y como he tenido el inmenso placer de jugar dicha historia puedo decir sin temor a equivocarme que es buenísima. Disfrute como un enano -valga la redundancia -participando en ella. Como dice su autor, dejó recuerdos inmejorables, así que considero un pecado que espero que Grungni castigue el no jugarla o dirigirla. Un ambiente tenso, unos pnjs carismáticos – ah, ese Dwimbar o Jacques que...no, no diré nada – una bestia como dios –Grungni- manda y un final épico como una campaña de tal calibre merece. En fin, que ya tardáis en clicar en el enlace si es que aún no lo habíais hecho y empezar a descargar.

Grungni os guíe, enanos!!!



Jornadas romanas

Bueno, ya está definido el horario de actividades de las Primeras Jornadas Romanas en el club Rubicón. Juegos de tablero a mansalva. En el enlace que os cuelgo viene todo perfectamente definido: Juegos, horarios, que hacer para apuntarse. Irán colgando también unas reseñas sobre los diferentes juegos que tienen cabida en el encuentro. Ahora si que no tenéis excusa para faltar!!!

http://rubicon-lh.blogspot.com/