sábado, 26 de octubre de 2013

Juego de Rol Conan: El pueblo de la isla.



Saludos estimados amigos enanos…y demás. Volvemos de nuevo con una aventura para Conan, aunque válida también para cualquier otro juego de fantasía heroica que se precie, tan solo unos pequeños ajustes y a repartir espadazos. La historia que os traigo hoy es más que nada un punto de unión entre las últimas historias vividas por nuestros –vuestros –pjs en los territorios más al sur y una nueva serie de aventuras que los trasladan hacia las heladas tierras del norte. Dejamos definitivamente atrás –al menos durante un buen periodo de tiempo –las selvas de los Reinos Negros, las bulliciosas ciudades y los barcos piratas para adentrarnos en las heladas montañas de Nordheimmer, Vanaheim y demás regiones circundantes. Olvidaos de los mosquitos chupópteros que espero hayan hecho la vida imposible a nuestros queridos personajes; los cambiaremos ni más ni menos que por algún pequeño dragoncete, aunque eso será dentro de unas pocas aventuras. Si, un considerable cambio de tamaño, pero ¿quién quiere que la vida de nuestros heroicos protagonistas sea sencilla? Yo no, desde luego. Como mínimo que sufran.
Para ello trasladaremos a nuestro grupo al norte del Yermo Picto, donde las aguas empiezan a perder temperatura, las frondosas colinas dejan paso a las altas montañas heladas y donde el cielo azul rara vez se deja ver tras las espesas nubes mientras el helado viento te recuerda que, tanto puede matarte la zarpa de un gran oso blanco como una terrible  tormenta de nieve. Pero eso aún está por llegar, esta vez el grupo deberá enfrentarse a unas curiosas criaturas marinas –Dios mío, ¿serán Profundos tal vez? –que reciben sacrificios de parte de los habitantes de un pueblo de pescadores para que los dejen en paz y les permitan seguir con su vida.
La aventura es sencilla, se juega en una sola sesión de juego y el mayor problema lo pueden tener los personajes en caso de tener que combatir en el agua, donde sus armaduras pueden convertirse en un arma peor que las zarpas de las  criaturas en manos de un Dj malévolo, más si decide contar la dificultad que suponen unas aguas heladas en las que hacerlo.





La historia, si hay algún lector avezado de Conan, seguramente le recordará en parte a alguna  aventura de nuestro cimmerio. Para el poblado les recomendaría, por una parte, la historia titulada “El Demonio surgido de las profundidades” dibujada por Val Mayerick con guión del gran Roy Thomas, o en su defecto cualquiera de las aventuras de nuestro bárbaro favorito –con permiso de Gengis Cohen –ambientadas en el norte. Y para hacerse una idea de las criaturas marinas, estoy seguro que cualquiera que haya jugado o dirigido a Cthulhu podrá hacerse una idea de estos seres. No hay más que describir el olor a pescado, sus ojos saltones, etc. Y si no, enséñales una imagen del padre Dagon para el enfrentamiento final para que lo vayan visualizando.





Bueno amigos enanos, la próxima vez ya nos adentraremos en una aventura un poco más larga y que dará para más de una sesión, así que id preparando los abrigos de piel, que van a hacer falta.



Que Crom os guíe!!!

viernes, 11 de octubre de 2013

Juego de rol El Señor de los Anillos: Lucha en el norte. La cueva maldita de los enanos.



Buenas de nuevo, estimados enanos y otras razas inferiores. Esta vez vuelvo con una de mis primeras aventuras escrita además para uno de mis primeros juegos, El Señor de los Anillos de ICE. Me parece imperdonable –y me fustigo por ello –que siendo esta una página regida por un enano, no haya habido hasta este momento ninguna aventura donde aparecieran ningún congénere mío, un pecado sin duda al que había que poner remedio. Y qué mejor que el Anillos de Tolkien para ponerle remedio. 
Si mi primer juego con el que me estrené fue La Llamada de Cthulhu –como ya os he contado en otra entrada –el primero que me compré fue El Señor de los Anillos, allá por el 1990…bueno, tampoco ha pasado tanto para un enano hecho y derecho como yo. Poder jugar a las aventuras del que era mi libro favorito era algo que, unos días antes, no se me había pasado por la cabeza. Fue comprarlo, volver a casa, abrirlo y empezar a leerlo. ¡Por Grungni!, cuanta tabla tiene esto!!! La verdad es que en un primer instante ver todo aquello me intimidó, y pase del SdA al Star Wars D6, mi segunda adquisición –al día siguiente –que resultó ser mucho más sencilla e indicada para iniciarse en esto del rol. Eso sí, poco después retomé el “estudio” del manual de ICE, y lo cierto es que buen provecho le saqué. 
Fueron cayendo los módulos, fui escribiendo aventuras, y más tarde llegó el Rolemaster, también, y como no, publicado aquí por Joc, con el cual aumentamos los niveles de nuestros personajes hasta límites hasta ese momento insospechados. De hecho, estuvimos prácticamente dos años seguidos dándole únicamente a Rolemaster basado en el mundo de Tolkien. Vamos, que lo quemamos. Partidas épicas y anécdotas recordadas en el grupo y que aún siguen surgiendo cuando nos da por contar batallitas (el “le pego y me voy” contestado por un “viene y te pega”, el “oh maestro, yo cuidaré de ti”, el tubérculo gigante con un brazo armado con un garrote (¡) y más que no pongo por no calentaros la cabeza pero que mis compañeros de partida seguro que sonríen al leerlo).



Aquí los módulos de anillos que tengo, incunables y arcanos


Lo que hoy os traigo es, como decía, una de mis primeras aventuras escritas para anillos; de hecho, escrita a mano y pasada a ordenador, como me tocará hacer con muchas otras. Se trata de una historia sencilla a más no poder, sirve perfectamente de introducción a personajes o jugadores novatos, pues con tal fin fue escrita. Es el prólogo de una campaña que escribí para llevar a mis pjs hasta el lvl 10 del anillos, cosa que creo recordar, pues hace muuuuucho de ello, lograron. Esta parte que espero que estéis a punto de descargar para luego dirigir empieza, como muchas otras historias, en una taberna, un contrato y una búsqueda; unos enanos por en medio, un traidor y unas cuevas. No tiene mucho más, pero si lo suficiente para unas pocas horas alrededor de la mesa con los amigotes tirando dados.  Y si el tiempo me lo permite, iré colgando las partes que faltan hasta completarla, previo paso por el teclado.


No te preocupes maestro, yo cuidaré tu equipo!!! 


martes, 8 de octubre de 2013

Libro. Circo Máximo. La ira de Trajano.

Saludos, mis estimados enanos... bueno, y el resto. Esta vez no os traigo una nueva aventura rolera, hoy hablamos de libros. Bueno, de uno en concreto: Circo Máximo. La ira de Trajano. 
En febrero del 2012 os traje el comentario sobre un libro, Los Asesinos del Emperador de Santiago Posteguillo, el cual recomendaba fervientemente. Primer volumen de una trilogía de la cual recientemente se ha publicado el segundo volumen, y el cual, la verdad, se puede decir que si no supera si iguala al primero.
En el primer volumen asistíamos al ascenso a la cumbre del poder romano del primer emperador hispano, aunque en el fondo era más una crónica de la dinastía Flavia –la más corta de todas, con sólo tres emperadores –que no una narración centrada en el tiempo en que Trajano fue emperador. Por el contrario, en este segundo volumen Posteguillo se centra en los primeros años de su gobierno y un hecho capital para todo el imperio, como fueron las guerras dacias. En Los Asesinos nos encontrábamos con el asedio a Jerusalen como, por así decirlo, principal hecho bélico junto con unos primero enfrentamientos con los dacios; ahora todo lo que allí apareció queda empequeñecido ante el despliegue de fuerzas que se producen en el encuentro de estos dos imperios, con Trajano por un lado y Decébalo por otro al frente de cada uno. Al igual que hizo en su anterior trilogía sobre Escipión o en el primero de la nueva, Posteguillo nos lleva de un lugar a otro del frente en sucesivos cortes donde la acción se desborda y nos presiona para avanzar en la lectura de forma implacable, despertando las ansias de saber cómo se desarrollan los acontecimientos mientras con sus descripciones nos permite visualizar el campo de batalla y el devenir de ésta.
Pero no todo es guerra en esta novela. Asistimos también a las carreras de cuadrigas donde el autor utiliza el mismo método que en las descripciones de batallas, transportándonos de un punto a otro de las carreras con maestría, y dejándonos siempre en el punto más interesante para intercalar otros acontecimientos que  transcurren simultáneamente al evento, haciendo que retomemos éste con más ganas al leer  la entrada que nos devuelve a la arena.
Reaparecen además de, por supuesto, Marco Ulpio Trajano, otros protagonistas de la primera novela y algunos otros hacen su primera aparición, desde sus acompañantes en el ejército hasta el gladiador Marcio y su mujer Alana, Adriano, Longino o Decébalo, se resuelve algún enigma que Posteguillo dejó en el aire Los Asesinos y se deja entreveer que los partos, tal y como ocurrió en realidad, marcarán una parte del gobierno del emperador en su parte final. Fenomenales los fragmentos del arquitecto, ya los leeréis. 


Marco Ulpio Trajano


Sobre la narración en sí, la manera de escribir de este autor he de decir que me encanta. No buscar recargar las frases con subterfugios para atrapar al lector, hechos que muchas veces no hacen sino que éste termine aburriéndose –cito aquí, porque no puedo evitarlo, La Leyenda de Broken, un auténtico peñazo para mi gusto donde el Caleb Carr, su autor, logró que me aburriera soberanamente (una frase de El señor de los Anillos sería un párrafo en La Rueda del Tiempo de Jordan, Carr lo transforma en un capítulo entero de Broken… vamos, recargado hasta el exceso…zzzz..zzzz) –sino que su escritura es directa y funcional, sin malabarismos literarios innecesarios.
Y en su parte final, como siempre, una explicación de que hechos y personajes son históricos y otros adaptados o inventados, hecho que, gracias a su buen hacer, cuesta discernir en ocasiones a menos que uno esté muy versado en la historia de la época que nos concierne. Lo cual es muy de agradecer y de alabar.
En resumen, un pecado no leer este libro, y por ende el anterior. Y ya no nos queda sino esperar que aparezca ya el tercero. 

sábado, 21 de septiembre de 2013

Juego de rol Star Wars: La Escolta



Saludos enanos galácticos y otras razas menores. Aprovechando un comentario en el blog se me encendió la lucecita que me decía: “¡Mucho tiempo sin subir nada de Star Wars!”. Por Grungni, es cierto. Miro la fecha y, ¡¡¡casi un año!!! Esto no puede ser, así que habrá que remediarlo. Lo que os traigo hoy es una aventura corta, casi puede ser usada de enlace entre dos aventuras más largas o incluso dentro de una campaña. Esto último es lo que yo he hecho. Tras Muerte en Silenian, la aventura anterior de SW que colgué y antes de la siguiente, los pjs se vieron involucrados en esta mini aventura de seis páginas, una misión de escolta de, ni más ni menos, el ex –canciller Finis Valorum. Y es que, si recordáis lo que apunté ya en nuestra anterior historia galáctica, mi intención era ir llevando a los pjs poco a poco, aventura tras aventura, desde la historia que venía en el manual básico de la edición D20 de SW hasta el final de las guerras clon, con los personajes debiendo decidir a que bando unirse, supuestamente al de los enemigos del imperio. Y que mejor manera de crecer que rodearse de personajes importantes en la historia galáctica, aunque estén caídos en desgracia. 





No entraré en detalles de la historia, tan solo decir que todo su desarrollo tiene lugar dentro de una única nave. No hay mapa de ella, tan solo algunas indicaciones. Cada Dj podrá recrearla a su gusto, poniendo las cosas a los personajes tan fáciles –o difíciles –como crea conveniente. Una sola línea argumental, muy cerrada, eso sí, pero que el máster puede ampliar creando cualquier tipo de contratiempos que se le ocurran antes de permitirles llegar a su objetivo.
Un pequeño entretenimiento a la espera de desafíos mayores.


Utilizo la Fuerzaaaaa!!!!
 

martes, 3 de septiembre de 2013

Juego de Rol Omertà: Capone's Empire: Chicago Wet City

Volvemos tras las vacaciones, esta vez no con una aventura propia sino con el anuncio de la próxima publicación de un juego muy estimado en esta cueva: un suplemento para Omertà, el poder de la mafia. Lo que leeréis a continuación aparece en el blog de nuestro estimado Dexter Willoughby (http://dexterwilloughby.blogspot.com.es/), y en él deja más que claro lo que podremos encontrar en sus páginas. Sin duda, una gran noticia, y más con el anuncio de una futura campaña donde usar lo que en este manual aparece:

lunes, 2 de septiembre de 2013

Capone´s Empire: Chicago Wet City


Permitidme mis estimados y silenciosos amigos que hoy vuelva a hablaros de Omertà, el poder de la mafia.

Cuando mi socio y yo quedamos en aquel bar alrededor de un par de cervezas Moretti para hablar de qué íbamos a hacer a continuación con Omertà, las ideas fluyeron con sorprendente claridad. No queríamos que Omertà se anclara en una época definida, la de los años 20 a 30 donde se encuadra el manual básico. Queríamos que Omertà avanzara en el tiempo a medida que lo hacía la Mafia durante décadas de historia.


Personalmente soy un enamorado de la época de juego del manual básico, de los locos años 20 a los 30, históricamente hablando fascinantes y en cuanto a la Mafia resulta sin dudarlo, mi época favorita. No así le pasa a mi socio, que sin desagradarle, disfruta mucho más con lo que está por venir para Omertà, los 40, los 50 y mas allá…


Nuestra intención pues estaba clara. Omertà avanzaría y narraría la historia de la Mafia con el devenir del tiempo, pero antes… quería abandonar definitivamente esta época de juego con algo que me apasiona. El Chicago de Capone, el de la Ley seca y las thompsons tableteando en las calles, el Chicago de Eliot Ness y sus famosos Intocables. Una época de corrupción policial, política y judicial, una época donde se mataba en las calles sin temor a la represalia, donde el alcohol estaba prohibido gracias a la decimoctava enmienda del congresista Andrew J. Volstead y que gracias a ello, convirtió a un matón salido del arroyo en uno de los personajes más poderosos de la historia de la ciudad, el Enemigo público número 1.


Decía pues, que si sacábamos adelante un suplemento de Omertà en el que se detallara a fondo los siguientes, pongamos… veinte años de historia del crimen organizado, luego regresar atrás en el tiempo a por un suplemento sobre la Ley seca o los Agentes de la Prohibición, no tendría sentido. Así que nos decidimos por sacar primero el manual cuyo nombre será Capone`s Empire: Chicago Wet City.





Se trata de un suplemento donde los PJs se apartarán temporalmente de la vida de las Familias del crimen y podrán encarnar a los Agentes de la Prohibición que durante años se emplearon a fondo para apoyar y hacer cumplir la llamada Ley seca. Más concretamente, los PJs podrán interpretar Agentes de la Prohibición en el Chicago de Al Capone, donde el alcohol ilegal corre a raudales y la fortuna y el poder de Capone crece sin límites. Con este suplemento podrás crear PJs Agentes de la prohibición, ahondaremos en este Departamento y en Capone, su auge y posterior caída debido en parte muy importante, al trabajo de Eliot Ness y sus llamados “Intocables”. Encontrarás nuevas reglas que podrás usar en tus aventuras, como las reglas para tirar puertas abajo, encontrarás un buen montón de fichas completas de personajes históricos que usar en tus aventuras. Además de, por supuesto, Eliot Ness y Capone, encontrarás los once “intocables” o algunos de los más sanguinarios pistoleros de Capone. Por si fuera poco, encontrarás varias aventuras listas para ser jugadas, entre ellas, la primera parte de una campaña que aparecerá más adelante donde los PJs, interpretando a Agentes de la Prohibición, tendrán oportunidad de enfrentarse a Capone en este entorno histórico del que hablamos, el Chicago del alcohol y la corrupción, de las thompsons y las redadas, de las cervecerías clandestinas y los sobornos.

 
Chicago en aquella época era el paraíso de gánster, del chantajista, de la justicia corrupta y del racketeer.


Se tiene constancia oficial de 115 bombas, las llamadas “piñas”, granadas de mano de los bajos fondos que usaron por ejemplo los sicarios de Capone para disuadir a los votantes de hacerlo, en beneficio del entonces alcalde de la ciudad, William Hale Thompson, más conocido como "Big Bill" Thompson, un alcalde que Capone ayudó a colocar en el puesto subvencionándolo además con 100.000$. Cada una de estas “piñas” produjo una media de 1.714 dólares de daños, y ni una sola de ellas tuvo un culpable directamente relacionado. Por comparar un poco, en Londres, Scotland Yard investigó 18 asesinatos y consiguió condenar a 11 de los asesinos, los restantes se suicidaron. En Nueva York ese mismo año hubo 200 asesinatos y siete condenas. En Chicago durante la misma época, hubo 367 asesinatos. En 129 de ellos no se llegó a ninguna conclusión o los culpables sencillamente escaparon. De los arrestados, 37 salieron a la calle en libertad, 39 acabaron en prisión, 16 en el manicomio, 16 más se suicidaron y finalmente 11 (casos relacionados con gangsters), fueron a su vez asesinados. No hubo ni una sola ejecución. Dicho de otro modo, en aquella época un asesino tenía una probabilidad de 300 contra 0 de que no se le condenara a muerte en Chicago.


Nunca antes de la llegada de Ness, hubo una sola detención en los locales de Capone, tal era la seguridad que recibía a cambio de importantísimas cantidades de dinero.


Este es el Chicago que se encontrarán los PJs, la prensa internacional la llamaba “La capital mundial del crimen”.


Esa señal indica el nombre de la siguiente ciudad: Capone´s Empire: Chicago Wet City ¿te atreves a parar?

jueves, 4 de julio de 2013

JdR La llamada de Cthulhu: Cthulhu Invictus. Terror en Noreia.



Buenas nuevamente, amigos enanos. Tras unas semanas de descanso retomamos el hilo de nuestras aventuras, y esta vez os traigo una de mi juego favorito: un cthulhu, pero esta vez ambientado en la época de la antigua roma. El Cthulhu Invictus. Una de las cosas que más me maravillan de este juego es que, le hagan lo que le hagan, no pierde (bueno, la versión D20 reconozco que no la he probado): en la antigua roma, en la época medieva, victoriana, años 20, guerra fría, actualidad, futuro cercano (sea cthulhu tech o End times), tanto da. El juego responde y aguanta lo que le echen. Y yo no me canso de jugarlo. Tal vez se deba a que la primera partida que jugué fue con mi buen amigo Jordi (alias mangu) mientras hacía la mili en la Cruz Roja (quien dice que la mili no servía, jajaja) que se ofreció a explicarme que era eso del rol y que me sonaba de algo.
Bueno, basta de batallitas, que uno a mis años tiene bastantes que contar y así no acabaríamos nunca, sería más largo que la versión extendida del Señor de los Anillos. Como os decía, hoy os traigo una aventura del Cthulhu Invictus. Esta ambientación aúna dos de mis aficiones preferidas, el rol basado en los primigenios y la historia, especialmente la antigua y si es de Roma tanto mejor.
Traducido en nuestro país, como siempre, nada de nada, así que hemos de fiarlo todo a nuestro inglés. Afortunadamente los libros están escritos usando un lenguaje que, con una base más o menos decente, permite leerlo casi del tirón. En mi biblioteca arcana dispongo del libro básico, del Companion –que nos ofrece tres ambientaciones diferentes y una aventura en cada una –y el Legacy of Arrius Lurco, una campaña de un tamaño más que considerable pero que aún no me he puesto a leer. Además, y si alguien piensa sacarle jugo a la ambientación, le recomendaría el Rome: The life and death of the Republic de Alephtar Games. De hecho, con el básico tiene más que suficiente, y si decide optar por alguno de los otros el Rome es mi opción recomendada. Y para aventuras, pues ya os colgaré yo alguna que otra…



En la aventura que os traigo hoy he colocado varios anexos al texto que escribí originalmente, pensando más que nada en aquellos que no dispongan ni del básico. He añadido una pequeña tabla de invención propia –muy somera pero que añade cierta solera a los personajes –con los algunos de los diferentes rangos que podrían alcanzar los pjs dentro de las legiones romanas (desde centurión, primus pilus, aquilifer, hastati, etc) porque sí, en esta aventura todos los personajes son legionarios. He colocado una lista con las armas que reciben, armadura, un esquema de un campamento que he sacado –como no –de la revista Desperta Ferro y alguna que otra cosa. Todo ello debería permitiros poder jugarla sin ningún problema. Hay muchos otros temas que no desarrollo, como son la distribución de las tropas dentro de la legión, su orden de combate (hastati, príncipes y detrás los triarii por ejemplo) pero es que si no no acabaría.
Bueno, diréis, y después de todo este rollo que nos has soltado –por Grungni!!! Quien se atreve!!!- alguno preguntará que ¿de qué va la aventura? Bien, la historia que hoy nos ocupa se adentra en el primer episodio de lo que fueron las guerras cimbrias, una confrontación entre Roma y los llamados “bárbaros” que tuvo lugar hacia el año 113 a.c. hasta el 101 a. c. aproximadamente. La parte que hoy nos ocupa tiene lugar en el año 112, cuando un grupo de teutones y cimbrios penetraron desde el norte alcanzando las tierras de unos aliados de Roma, los tauriscios, cuya capital era Noreia, ciudad que da título a la historia. 



No explicaré en demasía lo que ocurre, más que nada para no hacer un spoiler. De hecho, si vas a jugarla, no sigas leyendo y dale el aviso a tu dj que se la descargue. Los romanos sufrieron una severísima derrota, les dieron por todas partes y tuvieron que retirarse. Como ya veréis, iban a preparar una emboscada cortesía del cónsul Cneo Papirio Carbón y fueron ellos los que recibieron lo que no está escrito –como descubrieron los germanos que iban a ser emboscados son suposiciones, se cree que alguno de los guías auxiliares romanos se fue de la lengua –y pocos fueron los que lograron salvar el pellejo. Pero esta derrota es solo el inicio dela aventura, la parte verdaderamente cthulhiana viene luego, con los legionarios, solos y vapuleados intentan salvarse como pueden antes de ser sacrificados por los escordiscos, una tribu que viajaba con los germanos.
La aventura tiene en sí dos puntos críticos. El primero es cuando los pjs están presos y a punto de ser sacrificados. Cuando se liberen –ya lo leeréis – tiene dos opciones: huir o bien enviarle un lanzazo al invocador. Cuando la dirigí a mi grupo hubo la mala suerte que, quien se hizo con la lanza, era un jugador ocasional, segunda partida de rol que jugaba. A pesar de las indicaciones del resto de jugadores para que le clavase la punta de la lanza al invocador entre los ojos decidió no hacer caso e intentar la huida. ¡¡Gran error!! Tras mirárselo todos con los ojos como platos la partida terminó tres minutos después sin supervivientes. Que vamos a hacerle. Así que, quien la juegue, ya me contará qué tal va el resto de historia.


El otro punto crítico es cuando el grupo se ha refugiado en Noreia. Tienen la opción, una vez el ejército que asedia la población se retira –una licencia histórica, tal intento de asedio tras la batalla no se produjo –irse también en busca de sus compañeros o bien ser unos héroes y quedarse. Bueno, y tal vez pasar a mejor vida, pero es cthulhu, amigos. Si no mueres aplastado te desaparece la Cordura no sabes bien como.
Bueno, no cuento más. Tengo que ir a adecentarme la barba. Espero que la aventura os guste, ya sea si la jugáis o la dirigís.
Saludos, amigos enanos. Rezad a Grungni.

Tírale la lanza!!!!