martes, 29 de noviembre de 2011

Juego de Tablero: Twilight Struggle

¿Qué decir de este juego? Para mí, uno de los mejores a los que he tenido el placer de jugar. Sencillo de reglas, profundo en complejidad y opciones, no hay dos partidas iguales pues las posibilidades son múltiples. Cierto que, si nos encontramos con jugadores experimentados, lo más probable es que lleven el contaje de las cartas aparecidas, intuyan las que podemos disponer en nuestra mano y así intentar preveer nuestros siguientes pasos. Eso puede ser un hándicap si nosotros somos novatos, pero en el supuesto de encontrarse un par de avezados jugadores nos permitirá asistir a un duelo apasionante sin dudas. Y además, pocos juegos hay donde un jugador con experiencia no venza a un recién llegado. Para eso sirve jugar, para ir aprendiendo. Y el Twilight Struggle sin duda nos permite mejorar en cada partida. Un mayor conocimiento de las cartas, sus diferentes posibilidades al ser jugados y, sobretodo, cuando lo sean, nos permiten ser más avispados que la vez anterior. Sin duda, y a título personal, un juego que no debería faltar en cualquier ludoteca que se precie. A continuación hago un resumen de las reglas, pero siendo tan sencillas he de reconocer que casi me he limitado a copiarlas del libro de instrucciones, apenas una decena en su parte básica. Para quien lo conozca esta reseña nada le va a aportar, lo que sí que espero es que, para aquellos que no lo conozcan, les sirva al menos para sentir curiosidad por él y correr a su tienda de juegos más cercana y preguntar si lo tienen.


Twilight Struggle es un juego para dos que tiene lugar en pleno periodo de la guerra fría. En él, ambos jugadores llevan las riendas de las dos facciones claves de esta época, los EEUU y la Unión Soviética. El juego tiene una duración máxima de diez turnos y ganará aquel que logre mayor número de puntos de victoria (PV), o, sin llegar al máximo de turnos, si alcanzar los veinte PV o lograr que su oponente haga bajar el nivel de Defcon a 1.


¿Y donde tiene lugar el juego? Pues ni mas ni menos que en el mapa del mundo. En él encontramos seis regiones -Europa, Asia, África, América Central, Sudamérica y Oriente Medio -divididas algunas de ellas en dos subregiones -Europa Oriental y Occidental y el sudeste asiático -y todas en los diferentes países que conforman este escenario mundial. Como curiosidad, decir que tanto los EEUU como la URSS están fuera de lo que sería el campo de juego. Todo el resto de países presentan unos marcadores donde encontramos un Número de Estabilidad. Mientras que los países del llamado Campo de Batalla tienen su nombre en púrpura, el resto lo tienen en color blanco. Además, los países dentro del mapa se conectan entre sí por líneas de varios colores. Marrón indica conexión dentro de la misma región, roja entre países de regiones diferentes y negras entre países y superpotencias. Se dice de un país que está controlado por un jugador cuando tiene igual o mayor número de Puntos de Influencia (PI) en el país que el número de estabilidad (NE) y además esa influencia excede a la influencia de su oponente en, por lo menos, el NE del país.

En el juego encontramos un total de 103 cartas, donde cada una contiene un valor de Puntos de Operaciones (PO), un título de evento y una descripción. Además, cada carta tiene asociado un símbolo para indicar qué superpotencia se asocia al evento, siendo una estrella roja si lo hace a la URSS, una blanca si a los EEUU o una dividida entre ambos colores si no se asocia a ningún bando. Si además presentan un asterisco, se eliminan del juego al ser jugadas como eventos. Además de esta forma, también pueden usarse como PO. Las que tienen el título subrayado permanecen en juego hasta ser canceladas. Todas las cartas se dividen en tres grupos: guerra temprana, media y tardía. Al principio del juego, tras el despliegue incial, cada jugador recibe ocho cartas del mazo de guerra temprana. Al inicio del cuarto turno se añade el mazo de guerra media y la mano aumenta a nueve. Al llegar al octavo turno se añade el mazo de guerra tardía. Cada turno representa, a efectos de juego, de tres  a cinco años.

La secuencia de juego: Cada turno presenta una serie de rondas fijas. La primera consiste en mejorar el estado de Defcon, esto es, si el nivel es inferior a cinco aumentamos su nivel en uno. Seguidamente repartiríamos cartas tal y como se mencionaba unas líneas más arriba. Le sigue la fase de pauta, donde cada jugador elige una carta de su mano para ser jugada como Evento.La carta con el valor de PO mayor va primero, pero en caso de empate empieza el jugador que controla a los EEUU. Le seguirían las rondas de acción, siendo seis entre los turnos 1 a 3 y siete del 4 al 10. Siempre empieza a jugar el jugador soviético.
Posteriormente se entra en la fase de Comprobación de Operaciones Militares, luego se da la vuelta a la Carta de China -explicada más adelante -, se avanza el marcador de turno y en el turno diez se hace el recuento final.
Para jugar las cartas, como decíamos con anterioridad, se pueden jugar como Eventos o como PO. Si se juega una carta asociada al oponente -recordemos la estrella roja o blanca -como una Operación, el Evento aún tiene lugar. El jugador en Fase decide si tiene lugar primero el Evento o las Operaciones. Hay además varias puntualizaciones en esta fase, no demasiado complejas pero que no entraremos ahora a valorar. La carta jugada como Operaciones puede usarse de diferentes modos: para colocar Marcadores de Influencia (MI), hacer tiradas de Realineación , intentar Golpes de Estado o hacer avanzar la Carrera Espacial. Eso sí, a pesar de las múltiples opciones, al jugarla como PO sólo puede usarse para uno de los objetivos mencionados, no se pueden repartir los puntos entre varios.
Cuando colocamos los marcadores de influencia hay que hacerlo en marcadores amigos o adyacentes a estos que ya estaban al comienzo de la ronda de acción del jugador en fase, aunque pueden estar en diferentes regiones. Cuesta 1 PO poner un marcador de influencia en un país controlado -amigo o sin controlar, y 2 PO si es controlado -enemigo. Si el estado de control cambia al irlos colocando, los adicionales que pongamos nos costarán el precio inferior.

Las tiradas de Realineación se usan para reducir la influencia enemiga de un país. Para darles este uso el jugador activo puede no tener influencia en el país objetivo ni en ninguno adyacente, aunque de tenerlo aumentaría las probabilidades de éxito. Cuesta un PO hacer una tirada. 
Cada jugador tira un dado y el mayor elimina influencias enemigas hasta la diferencia entre las tiradas en el país objetivo. Da un +1 acumulativo tener países controlados adyacentes, otro +1 si se tiene más influencia en el objetivo que el oponente y otro +1 si la superpotencia es adyacente al país objetivo.




Si seguimos el ejemplo de las reglas encontramos que: el jugador estadounidense intenta una Realineación en Corea del Norte, donde hay 3 PI soviéticos, por ninguno suyo. EEUU no goza de modificadores mientras que la URSS dispone de un +1 por ser adyacente a la Unión Soviética y otro +1 por tener más influencia en el país objetivo que los EEUU. Éste último saca en el dado un 5, mientras que el jugador soviético obtiene un 2, que modificado nos da un 4. Por lo tanto, el jugador soviético elimina un PI de Corea del Norte.


Los intentos de Golpe de Estado son parecidos al anterior en el sentido que el jugador activo no necesita ni influencia en el país ni en ninguno adyacente. Para resolver el caso se multiplica x2 el NE del país      objetivo, se tira un dado y se le suman los PO de la carta. 
Si el resultado final es mayor que el doble del NE has tenido éxito. Se eliminan un número de MI igual a la diferencia del país objetivo.Si no hay suficientes MI, se añaden MI propios hasta completar la diferencia. A continuación se moverá el Marcador de Operaciones Militares un número igual al valor de PO de la carta jugada. Cualquier intento de Golpe de Estado hace descender en uno el nivel de Defcon.



Sigamos con los ejemplos de las reglas: el jugador estadounidense juega una carta como PO de valor 3 para intentar un Golpe de Estado en México, donde el jugador soviético tiene 2 PI. 
Lo primero será ajustar el marcador de Operaciones Militares en los tres puntos gastados. Posteriormente se lanzaría el dado. Suponiendo que saca un 4, lo sumaríamos a los 3 PO gastados para un total de 7. Le restamos el doble del Número de Estabilidad, esto es 4 (2X2) obteniendo un resultado final de 3.  Éste es el número de MI que el jugador soviético debe eliminar.


  Primero el jugador estadounidense quitaría los dos soviéticos y posteriormente añadiría un MI propio para completar los tres obtenidos.


















Otra opción es gastar los PO en la Carrera Espacial. Su contador contiene un marcador para cada superpotencia. Para mover el marcador hay que gastar una carta con un valor de PO igual o mayor al número mostrado en la casilla del contador al que intentamos avanzar. Luego tiraremos el dado y si el número que aparece entra dentro del intervalo que aparece en la casilla objetivo podremos mover nuestro marcador al siguiente espacio. Sólo puede jugarse una carta por turno, aunque hay excepciones. Algunas casillas del marcador contienen dos números separados por una barra: el de la izquierda será para el primer jugador en alcanzar la casilla, y el de la derecha para el segundo. Si sólo hay un número, el premio es únicamente para el primero.
El Estado Defcon y las Operaciones Militares. El marcador Defcon nos indica la tension nuclear, siendo 5 el valor de paz y uno el final del juego. Si se alcanza este último valor el jugador en fase es responsable del paso de 2 a 1, y por tanto pierde el juego.

Al final de cada turno cada jugador debe haber realizado cierto número de Operaciones Militares. El no hacerlo otorga PV al enemigo. El nº necesario es igual al nº actual del estado Defcon. Si no se alcanza el valor el contrario obtiene 1 PV por punto no jugado. Los Golpes de Estado y los Eventos de Guerra son Operaciones Militares, pero las tiradas de Realineación no. El nº de casillas que se mueve el marcador de las Operaciones Militares es igual al valor de la carta jugada, sea como PO o como Evento de Guerra. De igual forma, si al jugar una carta implicamos un Evento de Guerra asociado al contrario, su marcador se moverá tanto como el valor de PO de la carta jugada.
Carta de China. Esta carta no cuenta como para el límite de la mano y cuenta como una de las acciones que un jugador puede hacer en su turno, sean 6 o 7. Así, los jugadores mantendrán una carta más al jugar la Carta de China. 
Cuando es jugada el jugador activo la entrega boca abajo al contrario, que pasará a tenerla disponible al turno siguiente. Pero si se juega como consecuencia de un Evento se pasa boca arriba y su nuevo propietario puede jugarla en el mismo turno. Tiene además otras consideraciones, pero que no trataremos aquí.






Puntuación y Victoria. Ya comentamos al principio los objetivos del juego, así que no lo haremos nuevamente ahora. Hay que decir, pero, que cada región tiene su propia carta de puntuación, y se consiguen los PV en función de la Influencia de la superpotencia en la región. Así, entenderemos como Presencia cuando la superpotencia controla al menos un país de la región; Dominio si Controla más países de la región que el oponente y además Controla más países del Campo de Batalla que el contrario (al menos controlar un país del campo de batalla y otro que no lo sea); Control se da cuando una superpotencia Controla más países en esa región que el oponente y además Controla todos los países del Campo de Batalla de la región. Se consiguen PV adicionales durante la puntuación de la región por otros casos como +1 PV por país que Controlen en la región adyacente a la superpotencia enemiga, +1 PV por país Campo de Batalla que se Controle en la región que puntúa. Una vez hecho el recuento se mira la diferencia entre uno y otro bando y esa diferencia es la que va al Contador de PV. Este Contador de PV indica unos valores entre -20 y +20, siendo el primero el indicador de la victoria automática de la URSS y el segundo de la de los EEUU. Aumentar uno significa disminuir el otro.

domingo, 27 de noviembre de 2011

JdR Pendragón: Año 496

Siguiendo con las aventuras, hoy os traigo la continuación de la que colgué hace unos días para Pendragón. En la de hoy ha transcurrido un año desde la muerte del rey Uther y el reino se está sumiendo en el caos. Nuestros personajes, vasallos de diferentes señores feudales, recibirán la notificación pertinente para reunirse con sus superiores y viajar hasta la ciudad de Londres, donde tendrá lugar una asamblea para tratar de encontrar un sucesor al fallecido monarca. Por supuesto, las cosas no van a ser tan fáciles como les gustaría a todos, pero para quien quiera saber que ocurre que juegue o dirija la aventura. Ésta no presenta escenas de acción -a menos que los psj se encarguen de montárselas ellos solos -sino que nuestros protagonistas participan más como espectadores que como actores principales en los acontecimientos que los rodean. De hecho, no dejan de ser unos recién llegados al mundo caballeresco, su fama es más bien escasa y aún han de realizar grandes proezas para labrarse un más que merecido reconocimiento. Ya será a partir del siguiente años cuando, llegado el verano y dejada atrás la Fase de Invierno típica del juego, nuestros caballeros comienzen a labrarse su fortuna. Lo que si que podrán contar a sus futuros descendientes es que ellos estuvieron presentes cuando fue asesinado el Pendragón, cuando se clavó la espada en la piedra y, si todo va bien, que también asistieron al famoso día en que un joven Arturo la arrancó de ella.


Para lo que sí les servirá, además de hacer turismo por el sur de la isla, visitar una gran ciudad y asistir a un gran acontecimiento, es para ir conociendo a algunos de los personajes que más adelante tendrán un papel destacado en este drama, como el mismo mago Merlín, el obispo Urbanus, algunos reyes de pequeños reinos del norte o importantes y destacados caballeros del fallecido Pendragón. 

A menos que los pjs quieran pasar la aventura como un mero trámite, anónimos asistentes como gran parte del resto de los que allí se reunieron, está en su mano moverse y entablar conocimiento y relaciones con otros caballeros. Quién sabe, tal vez la joven hija de alguno de ellos esté destinada a convertirse en su futura esposa o aquel caballero malcarado acabe convirtiéndose en su acérrimo enemigo. Gran parte de todo ello queda en manos del director de juego, el deberá darle profundidad a la ciudad y a sus habitantes, además de los asistentes al consejo. Y si no, a sentarse en la butaca como los espectadores en el cine y a esperar que se desarrollen los acontecimientos.

Lanzarote al rescate!!!




lunes, 21 de noviembre de 2011

JdR Vampiro Edad Oscura: Khytsñibetch

Vampiro Edad Oscura es un juego publicado en España por La Factoría el año 1996 a partir de la licencia de White Wolf. En este juego de rol, los jugadores interpretan a vampiros que deambulan por el mundo de la Edad Media. Cada vampiro pertenece a un clan, los cuales, en gran medida, están enfrentados entre ellos o, si más no, sus relaciones no son lo que podríamos llamar de total confianza. Los mortales no son más que títeres de sus verdaderos Amos, alcanzando algunos de ellos grandes cotas de poder gracias a la protección de sus Señores.
A nivel de la creación de personajes, además de unos atributos que normalmente se encuentran por encima de la media, los vampiros disponen de una serie de poderes que, en el juego, se denominan Disciplinas y que son las que normalmente marcan la diferencia, ya sea entre vampiros o contra otras criaturas del Mundo de Tinieblas –mundo genérico en el que se basa el juego –como los hombres lobo. Una serie de trasfondos ayudarán a dar riqueza al personaje desde el punto de vista ambiental, como pueden ser criados, contactos o incluso generaciones antiguas. ¿Y que significa esto último? Pues bien, todos los vampiros en este juego descienden en primera línea de Caín, el primero de todos. 
 
   No entraremos en detalles sobre sus descendientes, los fundadores de los clanes y demás, simplemente apuntar el detalle que cuando un vampiro –o cainita –crea un nuevo vampiro, al que se llama vástago, éste último está alejado una generación más del primer creador. Esta distancia dará lugar a que sus poderes sean menores a largo plazo, pues el límite tanto a sus atributos, como habilidades, disciplinas y contactos, entre otros, quedará marcado por este alejamiento del primera generación.
Esta campaña que cuelgo más abajo, de más de quinientas páginas, es para mí lo mejor que he escrito de cualquier juego de rol, sea el que sea; si más no de la que me siento más orgulloso. La campaña es el enfrentamiento de unos cainitas contra un demonio de un inmenso poder, el cual no hará acto de presencia hasta el último capítulo. Durante el resto de la campaña asistiremos a diversos episodios que marcarán el devenir de la no –vida de nuestros protagonistas. Y es que la campaña se divide en dos partes. Vayamos por la primera. En ella, los protagonistas empiezan todos como mortales, viven en diferentes lugares y en diferentes épocas, algunos son persas y otros italianos, unos nacieron sobre el año 300 y otros alrededor del quinientos. Tras asistir a su transformación como vampiros todos ellos terminarán en la floreciente ciudad de Constantinopla, donde a lo largo de más de seiscientos años llegarán a codearse con los grandes patriarcas de la ciudad. Asistirán a traiciones entre vampiros, comandarán ejércitos en grandes batallas o se enfrentarán con los garou –u hombres lobo –, sus enemigos ancestrales. Estarán presentes en la quema de Alejandría, visitarán Transilvania o se trasladarán a las tierras húngaras entre otros viajes. Al final de esta primera parte de la campaña los personajes caerán en letargo, coincidiendo con el asalto de los cruzados a la ciudad de Constantinopla.
En la segunda parte, los jugadores crearán nuevos personajes, y aquí se dará una especial relevancia a los clanes a los que pertenezcan. Quien llevará un personaje perteneciente a un clan concreto en la parte anterior, en la presente interpretará a otro que pertenece al clan directamente rival al otro, y así para todos ellos. Otra diferencia es que los personajes son ya vampiros. La acción se inicia en Catalunya. Los pjs reciben el encargo de encontrar un libro robado y que parece ser extremadamente valioso. Enfrentados a la Inquisición, el grupo viajará por toda Catalunya, seguirá hacia Marsella y de allí a Italia, Milán concretamente. Nuevos enemigos les harán frente, desde los recién llegados Giovanni a los diabólicos Baali. La pista del libro conducirá finalmente hasta la ciudad de Constantinopla, como no podía ser de otra forma. Allí los personajes deberán despertar del letargo a unos antiguos -¿adivináis quienes? –para que les ayuden a enfrentarse al demonio que está a punto de ser invocado. Mientras, los turcos asaltan la ciudad y ésta cae rendida a sus pies en lo que es el final de un Sueño.

Tarde mucho en escribir esta campaña, y lo cierto es que no pude sentirme mejor al finalizarla. Pero no la terminé de dirigir. Justo antes de jugar el final, un amigo del grupo, Oscar Gozalo, falleció mientras venía a mi casa para echar una partida con el resto de nosotros. Decidí no dirigir el final, la última parte. No hubiera sido lo mismo sin él.
Va por ti Oscar. Siempre presente.

No, paquito, no es protean!!!



sábado, 12 de noviembre de 2011

JdR Pendragón: Año 495

Siguiendo con las aventuras, está vez cuelgo una que escribí hace ya muchos años y que, como su título indica, pertenece al juego del Rey Arturo, Pendragón. Creado por Greg Staford y publicado en España por Joc Internacional, permite a los jugadores sentirse auténticos caballeros de la Tabla Redonda y vivir aventuras como si fueran compañeros de personajes como Perceval, Gawain o Sir Lamorak entre otros. Usando como herramienta el dado de 20 caras destaca especialmente por la inclusion de los Rasgos de Personalidad, marcas del carácter del personaje, opuestos uno a uno -por ejemplo Casto a Lujurioso o Enérgico a Perezoso -que proporcionan tanto al jugador como al director de juego un gran abanico de posiblidades interpretativas. Otro punto a destacar son las Pasiones, aquellos sentimientos que, una vez invocados -¿quien que haya jugado no recuerda el Odio a los Sajones? -eran capaces de, o bien convertir al personaje en el mayor de los heroes por unos instantes o en alguien que hubiera preferido estar en cualquier lugar del mundo, aunque fuera lo más profundo del Bosque Tenebroso, antes que allí. Destaca sobremanera también la fase de la Creación del Personaje. Durante su desarrollo iremos conociendo detalles que no se ven en ningún otro juego de rol, al menos que yo conozca. Qué hizo su abuelo, por qué fue conocido su padre, en que batallas participaron y cual fue el resultado, cuanta gente de leva es capaz de levantar en caso de necesidad, etc. Un trasfondo sin duda de lo más elaborado y que, en manos de un buen máster, puede suponer un sinfín de posibilidades, desde enemigos jurados a lealtades inquebrantables. Y es que, durante la llamada Fase de Invierno -que me recuerda ciertos juegos de tablero -durante la cual los personajes no van de aventuras, sino que cuidan de sus posesiones, el jugador puede ver como se casa, su familia aumenta en tamaño por el nacimiento de algún hijo o disminuye por la muerte de algún familiar, crecen sus posesiones o bien sus deudas, etc.

Tras el libro de reglas básico aparecieron tres suplementos más: Caballeros Aventureros (el cual ahondaba aún más en la creación de los personajes, aumentando, si eso era posible, las posibilidades ya ofrecidas en el primero y permitiendo crear protagonistas originarios incluso de pueblos fuera de Britania), Magia Céltica (para los que prefieran emular a Merlín) y la gran campaña, El Joven Arturo. Nos centraremos en esta última, un gran libro -no por tamaño, sino por contenido -que permite a los jugadores asistir, pasando de abuelos a padres y luego a hijos, por toda la historia del ciclo artúrico, desde el año 495 con la muerte de Uther Pendragon, padre de Arturo, hasta el año 577 con la muerte de los últimos caballeros de la Tabla Redonda y la conquista de los sajones. Además de la cronología encontramos diversas aventuras, descripción de lugares, costumbres, equipo y hasta màquinas de asedio, todo acorde con la època en la que tenga lugar la aventura que vamos a jugar. Sin duda, para mi gusto, de lo mejor que nunca se ha publicado en este país para juegos de rol.
Como epílogo, comentar que la aventura que podéis descargar en el enlace que viene a continuación se situa en el año 495, el mismo de la muerte de Uther Pendragon. Es la primera de una serie que iré colgando y que llevarán a los personajes a enlazar con los hechos principales de la campaña que antes he mencionado, El Joven Arturo. Algunas de las aventuras que iré colgando son de cosecha propia, como la que enlazó más abajo, mientras que otras son versiones ampliadas de las diferentes Ideas para Aventuras que aparecen en los diversos suplementos, ya sea el libro básico como el Caballeros Aventureros o El Joven Arturo.
             
Espero que la disfruteis como yo lo hice, ya sea jugándola y dirigiéndola.

Lanzarote al rescate!!!


lunes, 7 de noviembre de 2011

JdR Conan: Incursión en el Yermo Picto

Inicio aquí una serie de aventuras basadas en el famoso personaje creado por Robert E. Howard. Será necesario el uso del manual de Conan El Juego de Rol, basado en el Dungeons and Dragons Tercera Edición, aunque siempre podrá ser adaptado para otros sistemas.
Se trata de la primera de una larga serie de aventuras, unas más cortas y otras con mayor extensión y complejidad y que llevarán a los personajes jugadores a viajar por diversas localizaciones de las tierras salvajes de la Edad Hyboria: desde las heladas cordilleras de Nordheim a las Islas Piratas o las estepas de Shem, la cosmopolita Kordava o los peligrosos Reinos Negros. En esta corta aventura introductoria, los pjs se encuentran en las inmediaciones del Yermo Picto, al norte de Aquilonia. Tras un ataque a un templo de Mitra situado en el pequeño pueblo de Herlan, el grupo de aventureros deberá cruzar el Río Trueno, adentrarse en la espesura del Yermo Picto y rescatar a los cautivos de los pictos antes que sean sacrificados. Y, por supuesto, volver de una pieza.
Para que la disfruteis, aquí va el enlace:

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Que Crom os guíe!!!

miércoles, 2 de noviembre de 2011

JdR RAGNAROK: Maldiciones egipcias.

A modo de estreno la primera aventura que colgaré en la página es una que escribí hace ya un tiempo para el juego llamado Ragnarok. Puede que los jugadores más noveles no sepan a cual me refiero pues fue publicado hace ya bastantes años. Se trata de un juego de terror en la linea de otros juegos como La llamada de Cthulhu o Kult, pero con una característica que lo hacía especial. Fue concebido por Carlos Monzón y publicado en España por una editorial bilbaína, Ludotecnia, con la que llegaron a publicar dos ediciones y varios módulos de grato recuerdo para aquel que os escribe, entre ellos Sara.



Los protagonistas de las aventuras se enfrentaban a misterios paranormales, criaturas sobrenaturales y otros fenómenos espeluznantes, viendo en el proceso su salud mental más que mermada. La aventura cuya dirección cuelgo a continuación para ser descargada se centra en una maldición egipcia, un tema clásico que nos reportó varias sesiones entretenidas y algún que otro momento memorable. Espero que la disfruteis.


Corro y no miro para atrás!!!


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BIENVENIDOS

A todos aquellos que accedeis por primera vez a esta página, daros las gracias por entrar y la bienvenida. Este blog estará dedicado a todo aquello relacionado con rol principalmente, aunque también tendrán cabida los libros y juegos de tablero, que como es de suponer se encuentran entre mis aficiones favoritas. Si todo va bien iré colgando con cierta regularidad diversas aventuras de rol que he ido escribiendo a lo largo de los años, más de veinte ya, y que espero que os gusten y les podais sacar partido.