viernes, 23 de diciembre de 2011

JdR La llamada de Cthulhu: Puente entre dos mundos

Hoy os traigo una campaña para La Llamada de Cthulhu, sin duda uno de mis juegos favoritos. A lo largo de sus siete partes y casi cien páginas nuestros investigadores deberán hacer frente a una serie de hechos que se remontan a más de cien años atrás y que pueden dan lugar a la llegada de un mal primordial a la tierra.
La campaña lleva por título “Puente entre dos mundos”, pero entre mis jugadores es más conocida como la “aventura de la torre” o la “aventura de los papeles”. El primer nombre hace referencia a una torre omnipresente toda la campaña, mientras que el segundo es más que nada por la ingente cantidad de información que los personajes van obteniendo a medida que su trama va siendo desarrollada.
La idea me surgió leyendo una de las novelas de H.P. Lovecraft –no diré cual para quien vaya a jugarla y no a dirigirla –y de ella tomé incluso fragmentos donde hay abundante descripciones que me sirvieron para meter en ambiente a los jugadores. Con posterioridad, Joc tradujo y publicó Secretos de Arkham, donde aparece un mapa y una descripción de la zona donde se inicia todo, pero decidí mantener los mapas y distribución de la casa en vez de aprovechar los del módulo oficial.
La campaña comienza con una invitación por parte de un primo de uno de los personajes a visitar una recién heredada propiedad, la Casa Billington, situada en las proximidades de Arkham. La invitación se extiende al resto de personajes, pues el familiar del pj llega desde Gran Bretaña y, al no conocer a nadie en el lugar, pide a su primo que le presente a la gente con la que suele relacionarse. La mansión es imponente, los bosques que la rodean majestuosos, pero poco a poco unos hechos misteriosos del pasado van tomando cuerpo y se van entremezclando con la vida del grupo mientras permanece en la casa.
No entraré en más detalles, sólo explicaré que en las posteriores partes los personajes viajarán a Boston donde entrarán en contacto con un grupo mafioso, se verán involucrados en el asesinato de un reputado coleccionista, viajarán a las Tierras del Sueño y se verán enfrentados a un horror primigenio que amenaza con devorarlo todo.


 

La campaña la he dirigido un par de veces. La primera, el final fue sangriento, el ser acabó apareciendo y luego ya se sabe… fundido en negro.
La segunda vez fue mejor. Y si vas a jugarla, no sigas leyendo. Esta segunda vez tuvo sin duda un final apoteósico, tal vez el mejor que nunca he vivido ya sea jugando o dirigiendo una partida de rol. Plena tormenta, la lluvia arreciando, el viento doblando los árboles del bosque Billington, la torre brillando, el pj con quien se inicia todo separándose del grupo corriendo hacia su primo en medio de la tormenta, una bocacha iluminando la noche. Los pjs cayendo víctimas de su compañero escondido entre los arbustos, uno de ellos sobreviviendo y matando a su anterior compañero con la hoja bendita de una espada y posteriormente al invocador, justo en el asalto que se abría el portal a través del sello roto y empezaba a aparecer…eso. Y cerró el portal, pasó la tirada de cordura y sobre cien tan solo perdió un punto de cordura…y salvó al mundo. Heroico. Lástima que no quedará nadie más vivo alrededor para darle las gracias.
Si la dirigís, espero que la disfrutéis como lo hice yo. Y si la jugáis, espero lo mismo. Nosotros nos lo pasamos de muerte, dio lugar a personajes más que carismáticos, momentos brillantes y de tensión. Y bien está lo que bien acaba… a veces…

Yo no cogería ese libro!!!

 



JdR Pendragon: Año 497

Tras unas semanas sin noticias desde las tierras de Britannia, retomamos hoy las andanzas de nuestros principiantes caballeros en las, actualmente, tierras sin rey. En las dos aventuras anteriores asistieron a la muerte del rey Uther y, en el año posterior, a las disputas por coronar un nuevo rey y que finalizaron con Merlín clavando la espada Excalibur en la piedra.
Una de las cosas que más me gustaron de la edición de Pendragon y que publicó Joc Internacional fue que proporcionaba al director de juego un gran número de aventuras, una de ellas más larga y un buen montón de más cortas. Ciertamente no eran más que esbozos, el germen con el que desarrollar una aventura relativamente larga –tampoco en exceso, pero si suficiente para una jornada –y que facilitaba en gran medida la labor del máster. Observo con desazón que esta práctica de añadir aventuras que sirvan a quien va a dirigir para adentrarse en el mundo del juego en cuestión, se ha ido perdiendo y actualmente son casi más excepciones que otra cosa. Por eso, cuando aparece un juego que proporciona una o dos aventuras no puedo sino alegrarme de ello. Pero Pendragon iba mucho más lejos, su número era ingente. Yo las utilicé para que los personajes de mis jugadores fueran avanzando en edad, curtiéndose como caballeros y desarrollándose como personas. Uno de ellos se casó, otro inicio un romance con una dama; y todo ello partió de las ideas de aventuras del juego. 




 En la que hoy nos ocupa, nos situamos un año más tarde, como es normal. Es el 497, y la aventura se llama del Sendero Susurrante. Seguro que quien disponga del libro de Joc le sonará. En ella nuestros jóvenes caballeros, tras visitar a su señor Sir Robert, se adentran en un bosque, el de Lincoln concretamente. Allí su valor será puesto a prueba, hasta llegar a un pueblo perdido en medio del bosque. Según les contarán sus desesperados ocupantes, Grantham está maldito. Esta será una oportunidad única para los personajes de poner a prueba su valía y, además, uno de ellos podrá convertirse en el nuevo señor de estas tierras si logran poner fin a la maldición. Pero para ello primero deberán adentrarse en el túmulo origen de la maldición y acabar con lo que allí habita.

Lanzarote al rescate!!!