jueves, 4 de julio de 2013

JdR La llamada de Cthulhu: Cthulhu Invictus. Terror en Noreia.



Buenas nuevamente, amigos enanos. Tras unas semanas de descanso retomamos el hilo de nuestras aventuras, y esta vez os traigo una de mi juego favorito: un cthulhu, pero esta vez ambientado en la época de la antigua roma. El Cthulhu Invictus. Una de las cosas que más me maravillan de este juego es que, le hagan lo que le hagan, no pierde (bueno, la versión D20 reconozco que no la he probado): en la antigua roma, en la época medieva, victoriana, años 20, guerra fría, actualidad, futuro cercano (sea cthulhu tech o End times), tanto da. El juego responde y aguanta lo que le echen. Y yo no me canso de jugarlo. Tal vez se deba a que la primera partida que jugué fue con mi buen amigo Jordi (alias mangu) mientras hacía la mili en la Cruz Roja (quien dice que la mili no servía, jajaja) que se ofreció a explicarme que era eso del rol y que me sonaba de algo.
Bueno, basta de batallitas, que uno a mis años tiene bastantes que contar y así no acabaríamos nunca, sería más largo que la versión extendida del Señor de los Anillos. Como os decía, hoy os traigo una aventura del Cthulhu Invictus. Esta ambientación aúna dos de mis aficiones preferidas, el rol basado en los primigenios y la historia, especialmente la antigua y si es de Roma tanto mejor.
Traducido en nuestro país, como siempre, nada de nada, así que hemos de fiarlo todo a nuestro inglés. Afortunadamente los libros están escritos usando un lenguaje que, con una base más o menos decente, permite leerlo casi del tirón. En mi biblioteca arcana dispongo del libro básico, del Companion –que nos ofrece tres ambientaciones diferentes y una aventura en cada una –y el Legacy of Arrius Lurco, una campaña de un tamaño más que considerable pero que aún no me he puesto a leer. Además, y si alguien piensa sacarle jugo a la ambientación, le recomendaría el Rome: The life and death of the Republic de Alephtar Games. De hecho, con el básico tiene más que suficiente, y si decide optar por alguno de los otros el Rome es mi opción recomendada. Y para aventuras, pues ya os colgaré yo alguna que otra…



En la aventura que os traigo hoy he colocado varios anexos al texto que escribí originalmente, pensando más que nada en aquellos que no dispongan ni del básico. He añadido una pequeña tabla de invención propia –muy somera pero que añade cierta solera a los personajes –con los algunos de los diferentes rangos que podrían alcanzar los pjs dentro de las legiones romanas (desde centurión, primus pilus, aquilifer, hastati, etc) porque sí, en esta aventura todos los personajes son legionarios. He colocado una lista con las armas que reciben, armadura, un esquema de un campamento que he sacado –como no –de la revista Desperta Ferro y alguna que otra cosa. Todo ello debería permitiros poder jugarla sin ningún problema. Hay muchos otros temas que no desarrollo, como son la distribución de las tropas dentro de la legión, su orden de combate (hastati, príncipes y detrás los triarii por ejemplo) pero es que si no no acabaría.
Bueno, diréis, y después de todo este rollo que nos has soltado –por Grungni!!! Quien se atreve!!!- alguno preguntará que ¿de qué va la aventura? Bien, la historia que hoy nos ocupa se adentra en el primer episodio de lo que fueron las guerras cimbrias, una confrontación entre Roma y los llamados “bárbaros” que tuvo lugar hacia el año 113 a.c. hasta el 101 a. c. aproximadamente. La parte que hoy nos ocupa tiene lugar en el año 112, cuando un grupo de teutones y cimbrios penetraron desde el norte alcanzando las tierras de unos aliados de Roma, los tauriscios, cuya capital era Noreia, ciudad que da título a la historia. 



No explicaré en demasía lo que ocurre, más que nada para no hacer un spoiler. De hecho, si vas a jugarla, no sigas leyendo y dale el aviso a tu dj que se la descargue. Los romanos sufrieron una severísima derrota, les dieron por todas partes y tuvieron que retirarse. Como ya veréis, iban a preparar una emboscada cortesía del cónsul Cneo Papirio Carbón y fueron ellos los que recibieron lo que no está escrito –como descubrieron los germanos que iban a ser emboscados son suposiciones, se cree que alguno de los guías auxiliares romanos se fue de la lengua –y pocos fueron los que lograron salvar el pellejo. Pero esta derrota es solo el inicio dela aventura, la parte verdaderamente cthulhiana viene luego, con los legionarios, solos y vapuleados intentan salvarse como pueden antes de ser sacrificados por los escordiscos, una tribu que viajaba con los germanos.
La aventura tiene en sí dos puntos críticos. El primero es cuando los pjs están presos y a punto de ser sacrificados. Cuando se liberen –ya lo leeréis – tiene dos opciones: huir o bien enviarle un lanzazo al invocador. Cuando la dirigí a mi grupo hubo la mala suerte que, quien se hizo con la lanza, era un jugador ocasional, segunda partida de rol que jugaba. A pesar de las indicaciones del resto de jugadores para que le clavase la punta de la lanza al invocador entre los ojos decidió no hacer caso e intentar la huida. ¡¡Gran error!! Tras mirárselo todos con los ojos como platos la partida terminó tres minutos después sin supervivientes. Que vamos a hacerle. Así que, quien la juegue, ya me contará qué tal va el resto de historia.


El otro punto crítico es cuando el grupo se ha refugiado en Noreia. Tienen la opción, una vez el ejército que asedia la población se retira –una licencia histórica, tal intento de asedio tras la batalla no se produjo –irse también en busca de sus compañeros o bien ser unos héroes y quedarse. Bueno, y tal vez pasar a mejor vida, pero es cthulhu, amigos. Si no mueres aplastado te desaparece la Cordura no sabes bien como.
Bueno, no cuento más. Tengo que ir a adecentarme la barba. Espero que la aventura os guste, ya sea si la jugáis o la dirigís.
Saludos, amigos enanos. Rezad a Grungni.

Tírale la lanza!!!!

2 comentarios:

  1. Espero que la disfrutes, tanto si la juegas como si la diriges. Muchas gracias a tí.

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