martes, 3 de diciembre de 2013

Juego de rol Far West. El oro de Martirio.



Estimados amigos enanos y otras razas del lugar. Volvemos con una nueva aventura para Far West, ese magnífico juego donde emularemos a los protagonistas  que mascan tabaco, donde ponen el ojo ponen la bala y que son los más duros a este lado del río Pecos. Como ya comenté una vez, y si no lo hago ahora, estamos ante un juego que va solo. Todos, y si digo todos es todos, hemos visto alguna vez una peli del oeste (y si me lo discutes  te espero ahí fuera en la calle para discutirlo con plomo) y reconocemos sus protagonistas, los clichés que los jalonan, por donde van a ir los tiros –y nunca mejor dicho –y hemos imaginado ser uno de los que en ellas aparecen. Lo mejor del juego es su ambientación, no hace falta romperse los cascos para que los pjs comprendan en qué mundo se encuentran. Aquí no hay criaturas fantásticas nunca vistas, ni horizontes con dos soles, ni viajes que incumplen todas las leyes de la física, pero que dicho sea de paso, para jugar una buena partida nos podemos saltar a la torera perfectamente. Hablamos de caballos, revólveres, diligencias, indios, resecos cañones y verdes praderas. Y eso es ni más ni menos lo que este juego ofrece. Con un sistema basado en los percentiles, la simplicidad de sus reglas es su principal virtud y su peor defecto. Pero si algo cojea para eso está el dj, para arreglarlo. Un acuerdo al que llegamos nosotros fue el referente a la Destreza. Decidimos darle cierto margen y añadir una tirada de 1D4 en el momento de decidir el orden de actuación, más que nada para evitar, hasta cierto punto, que por tener un simple punto de Destreza menos, por ejemplo, siempre fueran detrás a la hora de resolver acciones. Pero esto es una regla casera que no viene descrita en el libro de juego, cada uno es libre de aplicarla. Nosotros lo hacemos, y no va nada mal. Otra por ejemplo sería el esquivar. Si un pj esquiva ya no hace nada más en el turno. Demasiado drástico. Si siempre vas el último y esquivas, nunca harás nada. De ahí las modificaciones que aplicamos.





Pero bueno, vayamos a la aventura. Una historia para una sesión de juego, dos si son cortas. Un contacto de los pjs que les pide ayuda para hacerse con un cargamento de oro enterrado durante la guerra. Hay un sheriff, un posible asalto a un tren, y sobretodo un grupo de mexicanos. Muy grandes en nuestra partida. Pero no tanto como uno de nuestros jugadores interpretando un “sacerdote”. Nuestro Alex, alias xenón o Anakleto, lo bordó. Bueno, más que él la providencia. Enfrentándose a los mexicanos tras hacerse amigos de ellos, confiando en la providencia divina que, si!!! Hizo que todas las balas dirigidas a él fallaran. ¿Serían sus rezos? ¿El aura que de él emanaba? Lo ignoro, pero si en la anterior aventura que os traje de FW lo bordó con sus cartuchos de dinamita interpretando a un sudista, en esta sin duda Dios estuvo de su parte. Sólo falto que los mexicanos se arrodillaran delante de él y le hicieran reverencias. Pero bueno, no me enrollo más. Lo que sí que servirá la aventura es para que los pjs vean que, aunque a veces pienses que has ganado, no es oro todo lo que reluce (y si leéis o jugáis el final ya lo entenderéis…).




Uno de los dos sobra aquí Flanagan, y ese no soy yo!!!