jueves, 16 de febrero de 2012

Juego de Rol Dungeons & Dragons: La Maldición del Valle

Para completar el día, después de una reseña de un juego de tablero esta vez os traigo una aventura larga para el Dungeons tercera. Y digo tercera aunque, cuando la empecé a escribir y a dirigir la primera vez estaba basada en el Advanced. Para escribirla decidí situarla en la zona conocida como La Columna del Mundo, inspirado en, por una parte las novelas de Drizzt Do’Urden y por otro lado en el Icewind Dale, un juego de pc que tal vez los más veteranos recordéis, aparecido poco después del Baldur’s Gate. Que es una aventura antigua lo podréis comprobar porque, al mirar algunos de los mapas de la aventura, veréis que éstos aparecen escaneados directamente de la libreta donde escribí la aventura en origen, es decir, a mano. Cuando la imprimí mantuve los escaneos, y así es como os la traigo.
La aventura es dura, y la muerte de alguno de los pjs es más que posible. Se puede empezar con personajes de nivel uno, pero la verdad es que no es muy recomendable. Un tres sería tal vez más acertado, pero como siempre, todo depende del dj, pudiendo adaptar perfectamente los encuentros al nivel de sus personajes jugadores. De hecho, cuando empecé a dirigirla lo hice empalmándola justo después de un módulo oficial del Advanced, uno donde aparecía en la portada el mismísimo Drizzt, y cuyo título ahora mismo no recuerdo, aunque diría que era La Torre siniestra (puede que me equivoque), y que debo tener por algún lugar guardado en mi biblioteca arcana.
Cuando la dirigí la aventura dio lugar a algunos de los personajes más carismáticos que se han dado entre mis jugadores: Así tenemos a Silvana de Peig, una elfa inicio de una larga estirpe de habitantes de este misterioso lugar (¿Peig? ¿Alguien ha oído hablar de él? Pues sabed que es una fuente inagotable de pjs), a un auténtico masacrador llamado Jim Pisacuellos, que hizo honor a su nombre, o incluso a Bim Bodobán, un entrañable hafling al cual le encantaba preparar el desayuno a sus compañeros. Todos ellos empezaron en segunda y misteriosamente se metamorfosearon en tercera.
Pero vayamos a la aventura. Se inicia en Targos, donde un cazador moribundo entra en la taberna de la ciudad donde se encuentran los pjs. El clima está empeorando, los orcos y los lobos descienden de las montañas y los pasos están a punto de cerrarse. Los pjs son requeridos para escoltar una caravana hasta Eastheaven. Durante el viaje disfrutan de un encuentro inesperado –un elfo oscuro, ¿imagináis quien? que les advierte de los peligros del camino.
Tras dejar atrás las llanuras se adentran en las altas columnas del Espinazo del Mundo, donde una vez superados algunos encuentros alcanzan su destino. Allí descubren que las cosas no van bien, especialmente en la cercana población de Kuldahar. Trasladados allí son informados que se han producido varias muertes, y todo parece originarse en un cementerio cercano, a tenor del testimonio de un niño superviviente. Un enfrentamiento les espera, y tras superarlo, con la ayuda de un druida descubren una antigua leyenda, un lugar conocido como el Valle de las Sombras, donde tuvo lugar antaño una terrible batalla, donde bárbaros, orcos, guerreros y otras criaturas se enfrentaron.



Los cinco paladines de una orden fueron enterrados en cinco tumbas en el valle, pero a partir de ese momento el Valle, del sol escondido hasta ese momento, pasó a convertirse en el valle de las Sombras. De viaje hasta allí son interceptados por bárbaros, los cuales los hospedan con gusto. Allí, tras hablar con su shamán, avanzan en la historia del valle, y descubren que su entrada está vedada. Para entrar deberán dirigirse a la antigua fortaleza de Khyz –Mazdam, el antiguo feudo de los paladines que ahora yacen enterrados en el valle. Y ya no cuento más, quien quiera dirigirla tiene el enlace un poco más abajo, una aventura de unas setenta páginas que espero disfrutéis.

http://www.4shared.com/get/WBy2CREM/La_Maldicin_del_Valle.html

Juego de Tablero: Through the Ages

Buenas amigos. Hoy os traigo la reseña sobre uno de mis juegos de tablero favoritos, seguramente uno de los cinco primeros. De uno de ellos ya hice la reseña hace unas fechas –Twilight Struggle –y de los otros tres –Command and Colors, Republic of Rome y Here I Stand –espero hacerlo próximamente. Situado, al igual que el Twilight, en los primeros puestos de la lista de la Board Game Geek, nos encontramos ante un juego de construcción de imperios, pero con la particularidad de no utilizar ningún mapa. Llevaremos nuestra civilización desde los albores hasta la época presente –como si fuera un Civilización, quizás uno de los pocos puntos en común que tienen con el clásico de pc –pero a través de una serie de cartas que iremos adquiriendo. Pero no os llaméis a engaño, no se trata de un juego de construcción de mazos ni nada parecido.

El juego en sí consta de tres tipos de juego: el básico –que es el que hoy trataremos aquí, el avanzado y el completo. La curva de aprendizaje está perfectamente definida, siendo bastante sencillo hacer el paso de un nivel de complejidad al siguiente.  Pensado para ser jugado entre dos y cuatro jugadores, decir que el juego está en inglés, pero a un nivel muy sencillo también y que encontrar las instrucciones por la red es muy sencillo, por ejemplo en la pagina de la bsk.

Tras abrir la caja nos encontramos con el tablero común, las fichas, cartas y tableros individuales, uno para cada jugador y son iguales entre sí: serán las cartas que adquiramos y el desarrollo que les demos lo que marcará las diferencias entre civilizaciones.



Las cartas vienen divididas en civiles –con el reverso gris claro –y las militares –con el reverso más oscuro –además de en eras: una A representa la Antigüedad, y luego las eras uno, dos y tres con los símbolos I, II y III.

En el juego básico usaremos sólo las cartas civiles A y I y las militares A (dejando la carta Desarrollo de la Política sin usar). Dejaremos las cartas militares en el lugar denominado Eventos actuales (Current Events) y las civiles a un lado del tablero principal.

Si echamos un vistazo al tablero principal veremos unos espacios, trece en total, destinados a colocar cartas. Allí colocaremos, tras barajar, las trece primeras del mazo civil. Podemos ver que en la parte superior hay unos símbolos que indican dos, tres o cuatro jugadores. Esto tendrá repercusión en el momento de retirarlas, más adelante.



Hay también unos marcadores, uno para la puntuación de cultura que da la vuelta al tablero –y que marcará quien será el vencedor –, debajo la hilera de cartas uno que indica la puntuación de tecnología que dispone cada jugador y que puede gastarse para conseguir ciertas cartas, y tres apartados agrupados que nos indican la cantidad de cultura que produce cada civilización por turno, la tecnología por turno y la fuerza militar.



Si pasamos al tablero individual vemos en su parte superior el espacio dedicado a las tecnologías. De izquierda a derecha tenemos la Filosofía –laboratorios –la Religión –los templos –y las otras dos o tecnologías de producción, con la Agricultura –las granjas –y el bronce –con las minas –. Tenemos además la tecnología militar y debajo el sistema político, siendo el despotismo el inicial.



El sistema político tiene, aparte del nombre y la era anotados –la A y el despotismos de inicio –cuatro bolas blancas y dos rojas, y una flecha con un dos en su interior. Las cuatro bolas blancas representan las acciones civiles y las rojas las militares. La flecha con el dos indica el límite de edificios que podemos construir (laboratorios y templos de inicio).



Vemos además, en el tablero individual, dos apartados, uno azul y otro naranja. El primero indica la producción, y aquí colocaremos dieciocho cubiletes azules. Servirán tanto como comida como minerales. El apartado naranja es la comida. Aquí colocaremos también dieciocho amarillos. En este apartado vemos también lo que consume cada población al acabar el turno –consumo que deberá ser eliminado de la comida en el apartado de agricultura –y lo que cuesta construir un trabajador, dos en el primer apartado de la derecha. Al construir un trabajador irá al apartado de Trabajadores inactivos (Worker pool). Comentar que en apartado azul de producción los números de corrupción no se usan en el juego básico, y las caras felices del naranja se usan sólo para obtener más puntos de victoria, a diferencia también del avanzado o completo que tienen mucha más influencia.




Si hablamos ya de las cartas, las encontramos de varios tipos: unas son verdes que representan los líderes, y que sólo podremos coger uno por era; las maravillas, de color violeta, que iremos construyendo por fases y que no podremos empezar a construir una hasta acabar la anterior, y que cada una posterior a la primera nos costará una acción civil extra para cogerla –ya veremos más adelante cuanto nos cuesta coger las cartas –; las cartas amarillas o cartas de acción, que son de un solo uso y que no se pueden poner en juego el mismo turno que se cogen de la hilera de cartas; finalmente tenemos las cartas de tecnología (naranjas, rojas, azules, marrones o grises) y que no podremos coger por duplicado, es decir, si ya tenemos una del mismo nombre en juego. Además, el número de cartas en mano viene determinado por las acciones civiles que disponemos.

Al empezar a jugar, el jugador inicial tiene a su disposición una acción civil, dos el segundo, tres el tercero y cuatro el cuarto. Si vemos la hilera de cartas vemos debajo de ellas unos círculos, algunas con un solo círculo, otras con dos y con tres. De esta forma el primer jugador cogerá una carta de las marcadas con un círculo, el segundo puede coger una de dos círculos o dos de uno cada uno, y así sucesivamente.



Cuando todos los jugadores han cogido se eliminan las cartas en función del número de jugadores –y que viene indicado en el tablero por las siluetas humanas –: dos jugadores se quitan las tres primeras posiciones, si son 3 jugadores las dos primeras y si son cuatro sólo la primera posición. Si una de éstas está vacía porque se ha cogido la carta, no se coge ninguna en sustitución. Una vez hecho se corren las cartas restantes hacia la izquierda y se completa la hilera con las cartas del mazo.



Produciremos luego los recursos: por cada ficha amarilla en la casilla de agricultura pasaremos un cubilete azul a su posición del fondo de producción, y por cada ficha amarilla en la casilla de bronce haremos lo mismo.

Contaremos además las ganancias de cultura, tecnología y fuerza militar. En este primer turno lo único que se obtiene es uno de tecnología debido a la ficha amarilla de Filosofía y que nos da uno por tuno.


A partir de la segunda ronda ya se usan las acciones civiles y militares. ¿Y que podemos hacer con ellas?

Podemos aumentar la población: cuesta una acción civil hacerlo. Gastamos un cubilete blanco de los cuatro disponibles, pagamos lo que nos indica el apartado naranja –dos de comida en el apartado de más a la derecha –y subimos un cubilete amarillo de aquí al espacio de Trabajadores inactivos.

Podemos construir una mina o granja: gastamos una acción civil –de nuevo ficha blanca –y pagamos la cantidad requerida –en agricultura y bronce el número dos que aparece junto al indicativo de mineral –pasando por tanto, en este segundo turno dos fichas azules al almacén azul y subiendo una ficha amarilla de Trabajadores inactivos al apartado correspondiente, sea mina o granja.





Construir un edificio urbano: primero recordar que el límite lo marca el número que aparece dentro de la flecha de Sistema Político. Si podemos, entonces se gasta una acción civil, pagamos la cantidad indicada  -es decir, pasamos fichas azules de la tecnología minera (bronce en las primeras fases) al almacén azul y subimos un trabajador inactivo al apartado correspondiente. Recordemos ajustar los indicadores, por ejemplo aumentar la tecnología que obtenemos por turno si hemos construido un laboratorio (que ha costado tres fichas azules como viene indicado al lado del dibujo del mineral).





También se pueden destruir minas, granjas, edificios –se gasta una acción civil y una ficha amarilla regresa a la casilla de trabajadores inactivos –o reclutar una unidad militar (aquí gastaremos fichas rojas, pagaremos recursos que toque de la casilla de tecnología minera al almacén azul, pasaremos un trabajador inactivo a la casilla militar y ajustaremos indicadores de Fortaleza), dispersar una unidad militar –parecido a destruir un edificio pero esta vez con fichas rojas –completar una fase de maravilla (que se realizan por fases, por ejemplo 3/2/1 minerales por fase), poner en juego un líder, jugar una carta de acción o coger una carta civil de la fila de cartas (gastando las acciones que toquen según donde esté situada la carta, una, dos o tres acciones según los círculos).



Cuando finalicemos los turnos deberemos pagar la manutención de nuestros trabajadores –que vendrá marcado por la casilla que, en el almacén naranja, más a la derecha se encuentre destapada y libre de cubiletes amarillos. Así, este consumo irá de cero a seis. También obtendremos la producción de nuestras granjas y minas, una ficha azul por cada trabajador que encontremos en la casilla de Agricultura y Bronce.

A partir de la tercera ronda el jugador inicial destapará la carta superior del mazo de eventos, es decir, las cartas militares, y sus efectos se aplicarán a todos los jugadores.



¿Y que más podemos hacer? Por ejemplo cambiar de gobierno. Para hacerlo, si pagamos en puntos de tecnología el número que aparece entre paréntesis gastaremos sólo una acción civil; pero si no disponemos de ellos o no queremos hacerlo podremos hacer el cambio gastando todas las acciones civiles del turno (y no haremos nada más).





Otra opción es mejorar una granja, mina o edificio. Para ello gastamos una acción civil- cubilete blanco –y pagamos el coste en minerales entre la diferencia de precio del edificio antiguo y el nuevo, además de otros ponderables, como pueden ser puntos de tecnología. Por ejemplo, si mejoramos una mina de hierro pagaríamos tres cubiletes azul que volverían al almacén azul y pasaríamos un cubilete amarillo de la ficha vieja a la nueva. La ventaja es que este nuevo trabajador en vez de producir un cubilete azul de valor uno, a partir de ahora será de valor dos.



Mejorar unidades militares sigue un procedimiento similar a las minas, granjas o edificios urbanos, con la diferencia que gastamos fichas rojas en vez de blancas.

En si, a grandes rasgos, este es el funcionamiento del juego a su nivel básico. Como podéis ver, el apartado militar no tiene gran influencia, pues no es hasta el siguiente nivel que no empiezan a haber guerras, colonizaciones y demás que si que introducen el factor militar de lleno en el juego. Pero de esto, la corrupción, la felicidad y otros apartados ya hablaremos próximamente.

En resumen, un juego que os recomiendo sobremanera. Puede echar atrás en principio la falta de mapa, los cubiletes y el hecho que sea un pelín abstracto –por llamarlo de alguna manera –pero que, tras un par de partidas, estaréis listos para adentraros en el nivel avanzado y veréis como las posibilidades se multiplican exponencialmente.