lunes, 21 de noviembre de 2011

JdR Vampiro Edad Oscura: Khytsñibetch

Vampiro Edad Oscura es un juego publicado en España por La Factoría el año 1996 a partir de la licencia de White Wolf. En este juego de rol, los jugadores interpretan a vampiros que deambulan por el mundo de la Edad Media. Cada vampiro pertenece a un clan, los cuales, en gran medida, están enfrentados entre ellos o, si más no, sus relaciones no son lo que podríamos llamar de total confianza. Los mortales no son más que títeres de sus verdaderos Amos, alcanzando algunos de ellos grandes cotas de poder gracias a la protección de sus Señores.
A nivel de la creación de personajes, además de unos atributos que normalmente se encuentran por encima de la media, los vampiros disponen de una serie de poderes que, en el juego, se denominan Disciplinas y que son las que normalmente marcan la diferencia, ya sea entre vampiros o contra otras criaturas del Mundo de Tinieblas –mundo genérico en el que se basa el juego –como los hombres lobo. Una serie de trasfondos ayudarán a dar riqueza al personaje desde el punto de vista ambiental, como pueden ser criados, contactos o incluso generaciones antiguas. ¿Y que significa esto último? Pues bien, todos los vampiros en este juego descienden en primera línea de Caín, el primero de todos. 
 
   No entraremos en detalles sobre sus descendientes, los fundadores de los clanes y demás, simplemente apuntar el detalle que cuando un vampiro –o cainita –crea un nuevo vampiro, al que se llama vástago, éste último está alejado una generación más del primer creador. Esta distancia dará lugar a que sus poderes sean menores a largo plazo, pues el límite tanto a sus atributos, como habilidades, disciplinas y contactos, entre otros, quedará marcado por este alejamiento del primera generación.
Esta campaña que cuelgo más abajo, de más de quinientas páginas, es para mí lo mejor que he escrito de cualquier juego de rol, sea el que sea; si más no de la que me siento más orgulloso. La campaña es el enfrentamiento de unos cainitas contra un demonio de un inmenso poder, el cual no hará acto de presencia hasta el último capítulo. Durante el resto de la campaña asistiremos a diversos episodios que marcarán el devenir de la no –vida de nuestros protagonistas. Y es que la campaña se divide en dos partes. Vayamos por la primera. En ella, los protagonistas empiezan todos como mortales, viven en diferentes lugares y en diferentes épocas, algunos son persas y otros italianos, unos nacieron sobre el año 300 y otros alrededor del quinientos. Tras asistir a su transformación como vampiros todos ellos terminarán en la floreciente ciudad de Constantinopla, donde a lo largo de más de seiscientos años llegarán a codearse con los grandes patriarcas de la ciudad. Asistirán a traiciones entre vampiros, comandarán ejércitos en grandes batallas o se enfrentarán con los garou –u hombres lobo –, sus enemigos ancestrales. Estarán presentes en la quema de Alejandría, visitarán Transilvania o se trasladarán a las tierras húngaras entre otros viajes. Al final de esta primera parte de la campaña los personajes caerán en letargo, coincidiendo con el asalto de los cruzados a la ciudad de Constantinopla.
En la segunda parte, los jugadores crearán nuevos personajes, y aquí se dará una especial relevancia a los clanes a los que pertenezcan. Quien llevará un personaje perteneciente a un clan concreto en la parte anterior, en la presente interpretará a otro que pertenece al clan directamente rival al otro, y así para todos ellos. Otra diferencia es que los personajes son ya vampiros. La acción se inicia en Catalunya. Los pjs reciben el encargo de encontrar un libro robado y que parece ser extremadamente valioso. Enfrentados a la Inquisición, el grupo viajará por toda Catalunya, seguirá hacia Marsella y de allí a Italia, Milán concretamente. Nuevos enemigos les harán frente, desde los recién llegados Giovanni a los diabólicos Baali. La pista del libro conducirá finalmente hasta la ciudad de Constantinopla, como no podía ser de otra forma. Allí los personajes deberán despertar del letargo a unos antiguos -¿adivináis quienes? –para que les ayuden a enfrentarse al demonio que está a punto de ser invocado. Mientras, los turcos asaltan la ciudad y ésta cae rendida a sus pies en lo que es el final de un Sueño.

Tarde mucho en escribir esta campaña, y lo cierto es que no pude sentirme mejor al finalizarla. Pero no la terminé de dirigir. Justo antes de jugar el final, un amigo del grupo, Oscar Gozalo, falleció mientras venía a mi casa para echar una partida con el resto de nosotros. Decidí no dirigir el final, la última parte. No hubiera sido lo mismo sin él.
Va por ti Oscar. Siempre presente.

No, paquito, no es protean!!!