miércoles, 29 de febrero de 2012

Juego de Rol Conan. El tesoro de Vaclan el Negro

Retomamos por fin las aventuras de nuestros héroes hiborios favoritos. En esta parte dejaremos atrás las intrincadas selvas de las tierras pictas y nuestros protagonistas se embarcarán como piratas en una nave de filibusteros. Un cambio de paisaje para nuevas aventuras donde seguir forjándose un futuro en el salvaje mundo de la era de Conan. Para ello aprovechamos parte del material que apareció en uno de los pocos módulos que llegaron a nuestro país y se tradujeron, un libro que se centraba en la época en que Conan ejerció de pirata. Encontramos diverso material que puede ser aprovechable si queremos centrar nuestras aventuras en en este ambiente.



Como decíamos, dejamos a los personajes en las cercanías del Yermo Picto, y tras un viaje vemos que se han desplazado hasta la capital de Zingara, Kordava. Una vez allí por aquellas cosas del destino termina alguno de ellos peleando en luchas clandestinas, más que nada para intentar engrosar su paupérrima bolsa. Tal vez con ella no se harán ricos, pero si que les valdrán para llamar la atención de un capitán de filibusteros, el cual les propone enrolarse en su barco formando parte de su tripulación. Como el futuro que les espera como luchadores no promete grandes riquezas, nuestros protagonistas se embarcan en el Dragón Carmesí, la nave del pirata Zarkon. De viaje por las aguas hiborias atracan en la ciudad de Mesantia, la capital de Argos. Una vez allí, y aprovechando la oscuridad de la noche, secuestran a un comerciante de objetos exóticos, el cual es llevado hasta el barco. Un buen rato después el comerciante está muerto y el capitán ordena un cambio de rumbo. Mar adentro se ha dicho. Tras dejar pasar algunos cargueros, presas fáciles sin duda lo cual no hace sino acrecentar los murmullos de la tripulación, el Dragón Carmesí avista por fin una isla. Un lugar para desembarcar, un barco atrapado cerca de la orilla, y unos valientes dispuestos a lo que sea. Y ese lo que sea son, ni más ni menos, los restos putrefactos de la antigua tripulación de la nave embarrancada. Tras lograr salvar la vida y regresar al Dragón, Zarkon explica que están haciendo allí. Una cosa es luchar contra soldados y otra contra muertos. El Dragón va en busca del botín del Serpiente Negra, el barco de un afamado y temido pirata llamado Vaclan, desaparecido hace decenas de años.



Todos satisfechos con la explicación, se forma un grupo para adentrarse en la isla. Y, cuando están avanzando por la selva, un ruido los alerta. El Dragón se está hundiendo. No hay más remedio que seguir adelante. Tras caminar todo el día, el grupo monta un campamento para descansar por la noche. Pero son atacados, aunque nadie haya oído nada. Un par de guardias han desaparecido sin dejar ningún rastro. Desconcertados, deciden seguir avanzando y entonces lo ven. En la cima de una montaña, una extraña construcción. Hacia allí se dirigen los supervivientes. Si queréis saber que ocurre, sólo tenéis dos opciones: o dirigirla o jugarla; y espero que cualquiera de ambas os satisfaga. Por supuesto, si habéis leído hasta aquí me inclinaría por la primera.

Y si nuestros protagonistas salen vivos de aquí, no os preocupéis, pronto seguiremos sus andanzas por las tierras y mares hiborios.


Que Crom os guíe!!!


lunes, 27 de febrero de 2012

Libro. Los Asesinos del Emperador.

Hoy os traigo un libro que pasó recientemente por la Mesa del Lector Rúnico, y que no puedo hacer sino recomendar. Se trata de Los Asesinos del Emperador, de Santiago Posteguillo, el autor de la “Trilogía de Escipión” –formada por Africanus el hijo del Cónsul,  Las legiones malditas y La traición de Roma –y también muy recomendable. Es, junto a Jesús Sánchez Adalid, mi autor español favorito de novelas históricas (al menos, de los que he leído hasta la fecha).
En Los Asesinos del Emperador, Posteguillo hace un recorrido por la historia de Roma que va básicamente de Nerón hasta Trajano. El libro hace un juego con la línea temporal, iniciándose con el complot contra Domiciano en el año 96 d.c. para retroceder rápidamente al 63 d.c., cuando Nerón gobernaba el imperio y Trajano no era más que un muchacho. En esta parte del libro los años –y los emperadores –se suceden con rapidez, aunque asistimos a hechos muy destacados como la toma de Jerusalén por parte romana. Es en Vespasiano pues, y en sus dos hijos Tito y Domiciano donde más se explaya el autor y los años transcurren con más lentitud, lo cual nos sirve para hacernos una mejor idea de las motivaciones de los personajes, tanto principales como secundarios. Y es que en este libro desfilan una buena multitud de figuras históricas –y otras inventadas –pero, si a mi parecer tienen una virtud, es la de estar todos perfectamente dibujados. Y todos tienen un papel en esta historia, del más importante pretor al encargado de la vigilancia de la red de alcantarillado o a la mujer del césar. Todos ponen su grano de arena a que la narración se desarrolle de forma inexorable hacia su final, un final que, no por esperado o conocido, deja de llamarnos la atención. A partir de algunos hechos conocidos a través de relatos de autores de la época –que el mismo Posteguillo se encarga de ir colocando acertadamente en el libro –se va tejiendo una historia donde la verdad se mezcla con la fábula, manteniéndonos en vilo a lo largo de sus más de mil páginas. Encontraremos las intrigas palaciegas que se suponen en un libro centrado en esta época hasta descripciones de grandes batallas –como el apartado de la guerra contra los dacios y pueblos germanos –o asedios –el ya mencionado de Jerusalén –pasando por luchas de gladiadores –recordemos que en esta época es cuando se construye el célebre Coliseo.
Hay intriga, hay guerra, hay amor y hay odio, muerte, venganza y todo lo que uno podría esperar de una buena novela histórica. Uno de los mejores libros que últimamente he leído, si más no para mi gusto, y que os animo desde aquí que leáis, tanto si os atrae el mundo de la antigua Roma como si no. Sin duda, quedaréis satisfechos con este libro y espero, con ganas de más.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Juego de Rol Warhammer: La Bestia

Amigos enanos, humanos, haflings y.... elfos...bueno, y el resto. Esta vez, y sin que sirva de precedente, no os traigo una aventura de rol propia, tal y como había hecho hasta la fecha. Esta entrada es para recomendaros encarecidamente una aventura aparecida en el blog del estimado señor Dexter Willoughby, es decir La Morgue del London Hospital. Y lo hago por varios motivos. El primero porque el nombre del blog desde el que os escribo, es decir, Otto, el mío, no existiría de no ser por dicha aventura. Podría haberse llamado La Mina de Grungni, pero eso era demasiado pretencioso para un enano seguidor de las enseñanzas de sus ancestros, así que la Mina se redujo a la Cueva y Grungni simplemente fue Otto Rangstar, el enano que participó gloriosamente –NO OS RIAÍS DE UN ENANO!! –y logró escapar con vida .Y como he tenido el inmenso placer de jugar dicha historia puedo decir sin temor a equivocarme que es buenísima. Disfrute como un enano -valga la redundancia -participando en ella. Como dice su autor, dejó recuerdos inmejorables, así que considero un pecado que espero que Grungni castigue el no jugarla o dirigirla. Un ambiente tenso, unos pnjs carismáticos – ah, ese Dwimbar o Jacques que...no, no diré nada – una bestia como dios –Grungni- manda y un final épico como una campaña de tal calibre merece. En fin, que ya tardáis en clicar en el enlace si es que aún no lo habíais hecho y empezar a descargar.

Grungni os guíe, enanos!!!



Jornadas romanas

Bueno, ya está definido el horario de actividades de las Primeras Jornadas Romanas en el club Rubicón. Juegos de tablero a mansalva. En el enlace que os cuelgo viene todo perfectamente definido: Juegos, horarios, que hacer para apuntarse. Irán colgando también unas reseñas sobre los diferentes juegos que tienen cabida en el encuentro. Ahora si que no tenéis excusa para faltar!!!

http://rubicon-lh.blogspot.com/

lunes, 20 de febrero de 2012

Jornadas romanas


Si hace unas fechas colgué un enlace donde explicaba que el club Rubicón –al cual pertenezco –iba a celebrar un día entero dedicado a juegos de tablero de temática napoleónica, hoy escribo esta entrada para explicaros que vamos a celebrar las Primeras Jornadas Romanas, haciendo honor al nombre de nuestro club. Cuelgo debajo un enlace con el acceso a la página del blog donde podréis encontrar más detalles.















jueves, 16 de febrero de 2012

Juego de Rol Dungeons & Dragons: La Maldición del Valle

Para completar el día, después de una reseña de un juego de tablero esta vez os traigo una aventura larga para el Dungeons tercera. Y digo tercera aunque, cuando la empecé a escribir y a dirigir la primera vez estaba basada en el Advanced. Para escribirla decidí situarla en la zona conocida como La Columna del Mundo, inspirado en, por una parte las novelas de Drizzt Do’Urden y por otro lado en el Icewind Dale, un juego de pc que tal vez los más veteranos recordéis, aparecido poco después del Baldur’s Gate. Que es una aventura antigua lo podréis comprobar porque, al mirar algunos de los mapas de la aventura, veréis que éstos aparecen escaneados directamente de la libreta donde escribí la aventura en origen, es decir, a mano. Cuando la imprimí mantuve los escaneos, y así es como os la traigo.
La aventura es dura, y la muerte de alguno de los pjs es más que posible. Se puede empezar con personajes de nivel uno, pero la verdad es que no es muy recomendable. Un tres sería tal vez más acertado, pero como siempre, todo depende del dj, pudiendo adaptar perfectamente los encuentros al nivel de sus personajes jugadores. De hecho, cuando empecé a dirigirla lo hice empalmándola justo después de un módulo oficial del Advanced, uno donde aparecía en la portada el mismísimo Drizzt, y cuyo título ahora mismo no recuerdo, aunque diría que era La Torre siniestra (puede que me equivoque), y que debo tener por algún lugar guardado en mi biblioteca arcana.
Cuando la dirigí la aventura dio lugar a algunos de los personajes más carismáticos que se han dado entre mis jugadores: Así tenemos a Silvana de Peig, una elfa inicio de una larga estirpe de habitantes de este misterioso lugar (¿Peig? ¿Alguien ha oído hablar de él? Pues sabed que es una fuente inagotable de pjs), a un auténtico masacrador llamado Jim Pisacuellos, que hizo honor a su nombre, o incluso a Bim Bodobán, un entrañable hafling al cual le encantaba preparar el desayuno a sus compañeros. Todos ellos empezaron en segunda y misteriosamente se metamorfosearon en tercera.
Pero vayamos a la aventura. Se inicia en Targos, donde un cazador moribundo entra en la taberna de la ciudad donde se encuentran los pjs. El clima está empeorando, los orcos y los lobos descienden de las montañas y los pasos están a punto de cerrarse. Los pjs son requeridos para escoltar una caravana hasta Eastheaven. Durante el viaje disfrutan de un encuentro inesperado –un elfo oscuro, ¿imagináis quien? que les advierte de los peligros del camino.
Tras dejar atrás las llanuras se adentran en las altas columnas del Espinazo del Mundo, donde una vez superados algunos encuentros alcanzan su destino. Allí descubren que las cosas no van bien, especialmente en la cercana población de Kuldahar. Trasladados allí son informados que se han producido varias muertes, y todo parece originarse en un cementerio cercano, a tenor del testimonio de un niño superviviente. Un enfrentamiento les espera, y tras superarlo, con la ayuda de un druida descubren una antigua leyenda, un lugar conocido como el Valle de las Sombras, donde tuvo lugar antaño una terrible batalla, donde bárbaros, orcos, guerreros y otras criaturas se enfrentaron.



Los cinco paladines de una orden fueron enterrados en cinco tumbas en el valle, pero a partir de ese momento el Valle, del sol escondido hasta ese momento, pasó a convertirse en el valle de las Sombras. De viaje hasta allí son interceptados por bárbaros, los cuales los hospedan con gusto. Allí, tras hablar con su shamán, avanzan en la historia del valle, y descubren que su entrada está vedada. Para entrar deberán dirigirse a la antigua fortaleza de Khyz –Mazdam, el antiguo feudo de los paladines que ahora yacen enterrados en el valle. Y ya no cuento más, quien quiera dirigirla tiene el enlace un poco más abajo, una aventura de unas setenta páginas que espero disfrutéis.

http://www.4shared.com/get/WBy2CREM/La_Maldicin_del_Valle.html

Juego de Tablero: Through the Ages

Buenas amigos. Hoy os traigo la reseña sobre uno de mis juegos de tablero favoritos, seguramente uno de los cinco primeros. De uno de ellos ya hice la reseña hace unas fechas –Twilight Struggle –y de los otros tres –Command and Colors, Republic of Rome y Here I Stand –espero hacerlo próximamente. Situado, al igual que el Twilight, en los primeros puestos de la lista de la Board Game Geek, nos encontramos ante un juego de construcción de imperios, pero con la particularidad de no utilizar ningún mapa. Llevaremos nuestra civilización desde los albores hasta la época presente –como si fuera un Civilización, quizás uno de los pocos puntos en común que tienen con el clásico de pc –pero a través de una serie de cartas que iremos adquiriendo. Pero no os llaméis a engaño, no se trata de un juego de construcción de mazos ni nada parecido.

El juego en sí consta de tres tipos de juego: el básico –que es el que hoy trataremos aquí, el avanzado y el completo. La curva de aprendizaje está perfectamente definida, siendo bastante sencillo hacer el paso de un nivel de complejidad al siguiente.  Pensado para ser jugado entre dos y cuatro jugadores, decir que el juego está en inglés, pero a un nivel muy sencillo también y que encontrar las instrucciones por la red es muy sencillo, por ejemplo en la pagina de la bsk.

Tras abrir la caja nos encontramos con el tablero común, las fichas, cartas y tableros individuales, uno para cada jugador y son iguales entre sí: serán las cartas que adquiramos y el desarrollo que les demos lo que marcará las diferencias entre civilizaciones.



Las cartas vienen divididas en civiles –con el reverso gris claro –y las militares –con el reverso más oscuro –además de en eras: una A representa la Antigüedad, y luego las eras uno, dos y tres con los símbolos I, II y III.

En el juego básico usaremos sólo las cartas civiles A y I y las militares A (dejando la carta Desarrollo de la Política sin usar). Dejaremos las cartas militares en el lugar denominado Eventos actuales (Current Events) y las civiles a un lado del tablero principal.

Si echamos un vistazo al tablero principal veremos unos espacios, trece en total, destinados a colocar cartas. Allí colocaremos, tras barajar, las trece primeras del mazo civil. Podemos ver que en la parte superior hay unos símbolos que indican dos, tres o cuatro jugadores. Esto tendrá repercusión en el momento de retirarlas, más adelante.



Hay también unos marcadores, uno para la puntuación de cultura que da la vuelta al tablero –y que marcará quien será el vencedor –, debajo la hilera de cartas uno que indica la puntuación de tecnología que dispone cada jugador y que puede gastarse para conseguir ciertas cartas, y tres apartados agrupados que nos indican la cantidad de cultura que produce cada civilización por turno, la tecnología por turno y la fuerza militar.



Si pasamos al tablero individual vemos en su parte superior el espacio dedicado a las tecnologías. De izquierda a derecha tenemos la Filosofía –laboratorios –la Religión –los templos –y las otras dos o tecnologías de producción, con la Agricultura –las granjas –y el bronce –con las minas –. Tenemos además la tecnología militar y debajo el sistema político, siendo el despotismo el inicial.



El sistema político tiene, aparte del nombre y la era anotados –la A y el despotismos de inicio –cuatro bolas blancas y dos rojas, y una flecha con un dos en su interior. Las cuatro bolas blancas representan las acciones civiles y las rojas las militares. La flecha con el dos indica el límite de edificios que podemos construir (laboratorios y templos de inicio).



Vemos además, en el tablero individual, dos apartados, uno azul y otro naranja. El primero indica la producción, y aquí colocaremos dieciocho cubiletes azules. Servirán tanto como comida como minerales. El apartado naranja es la comida. Aquí colocaremos también dieciocho amarillos. En este apartado vemos también lo que consume cada población al acabar el turno –consumo que deberá ser eliminado de la comida en el apartado de agricultura –y lo que cuesta construir un trabajador, dos en el primer apartado de la derecha. Al construir un trabajador irá al apartado de Trabajadores inactivos (Worker pool). Comentar que en apartado azul de producción los números de corrupción no se usan en el juego básico, y las caras felices del naranja se usan sólo para obtener más puntos de victoria, a diferencia también del avanzado o completo que tienen mucha más influencia.




Si hablamos ya de las cartas, las encontramos de varios tipos: unas son verdes que representan los líderes, y que sólo podremos coger uno por era; las maravillas, de color violeta, que iremos construyendo por fases y que no podremos empezar a construir una hasta acabar la anterior, y que cada una posterior a la primera nos costará una acción civil extra para cogerla –ya veremos más adelante cuanto nos cuesta coger las cartas –; las cartas amarillas o cartas de acción, que son de un solo uso y que no se pueden poner en juego el mismo turno que se cogen de la hilera de cartas; finalmente tenemos las cartas de tecnología (naranjas, rojas, azules, marrones o grises) y que no podremos coger por duplicado, es decir, si ya tenemos una del mismo nombre en juego. Además, el número de cartas en mano viene determinado por las acciones civiles que disponemos.

Al empezar a jugar, el jugador inicial tiene a su disposición una acción civil, dos el segundo, tres el tercero y cuatro el cuarto. Si vemos la hilera de cartas vemos debajo de ellas unos círculos, algunas con un solo círculo, otras con dos y con tres. De esta forma el primer jugador cogerá una carta de las marcadas con un círculo, el segundo puede coger una de dos círculos o dos de uno cada uno, y así sucesivamente.



Cuando todos los jugadores han cogido se eliminan las cartas en función del número de jugadores –y que viene indicado en el tablero por las siluetas humanas –: dos jugadores se quitan las tres primeras posiciones, si son 3 jugadores las dos primeras y si son cuatro sólo la primera posición. Si una de éstas está vacía porque se ha cogido la carta, no se coge ninguna en sustitución. Una vez hecho se corren las cartas restantes hacia la izquierda y se completa la hilera con las cartas del mazo.



Produciremos luego los recursos: por cada ficha amarilla en la casilla de agricultura pasaremos un cubilete azul a su posición del fondo de producción, y por cada ficha amarilla en la casilla de bronce haremos lo mismo.

Contaremos además las ganancias de cultura, tecnología y fuerza militar. En este primer turno lo único que se obtiene es uno de tecnología debido a la ficha amarilla de Filosofía y que nos da uno por tuno.


A partir de la segunda ronda ya se usan las acciones civiles y militares. ¿Y que podemos hacer con ellas?

Podemos aumentar la población: cuesta una acción civil hacerlo. Gastamos un cubilete blanco de los cuatro disponibles, pagamos lo que nos indica el apartado naranja –dos de comida en el apartado de más a la derecha –y subimos un cubilete amarillo de aquí al espacio de Trabajadores inactivos.

Podemos construir una mina o granja: gastamos una acción civil –de nuevo ficha blanca –y pagamos la cantidad requerida –en agricultura y bronce el número dos que aparece junto al indicativo de mineral –pasando por tanto, en este segundo turno dos fichas azules al almacén azul y subiendo una ficha amarilla de Trabajadores inactivos al apartado correspondiente, sea mina o granja.





Construir un edificio urbano: primero recordar que el límite lo marca el número que aparece dentro de la flecha de Sistema Político. Si podemos, entonces se gasta una acción civil, pagamos la cantidad indicada  -es decir, pasamos fichas azules de la tecnología minera (bronce en las primeras fases) al almacén azul y subimos un trabajador inactivo al apartado correspondiente. Recordemos ajustar los indicadores, por ejemplo aumentar la tecnología que obtenemos por turno si hemos construido un laboratorio (que ha costado tres fichas azules como viene indicado al lado del dibujo del mineral).





También se pueden destruir minas, granjas, edificios –se gasta una acción civil y una ficha amarilla regresa a la casilla de trabajadores inactivos –o reclutar una unidad militar (aquí gastaremos fichas rojas, pagaremos recursos que toque de la casilla de tecnología minera al almacén azul, pasaremos un trabajador inactivo a la casilla militar y ajustaremos indicadores de Fortaleza), dispersar una unidad militar –parecido a destruir un edificio pero esta vez con fichas rojas –completar una fase de maravilla (que se realizan por fases, por ejemplo 3/2/1 minerales por fase), poner en juego un líder, jugar una carta de acción o coger una carta civil de la fila de cartas (gastando las acciones que toquen según donde esté situada la carta, una, dos o tres acciones según los círculos).



Cuando finalicemos los turnos deberemos pagar la manutención de nuestros trabajadores –que vendrá marcado por la casilla que, en el almacén naranja, más a la derecha se encuentre destapada y libre de cubiletes amarillos. Así, este consumo irá de cero a seis. También obtendremos la producción de nuestras granjas y minas, una ficha azul por cada trabajador que encontremos en la casilla de Agricultura y Bronce.

A partir de la tercera ronda el jugador inicial destapará la carta superior del mazo de eventos, es decir, las cartas militares, y sus efectos se aplicarán a todos los jugadores.



¿Y que más podemos hacer? Por ejemplo cambiar de gobierno. Para hacerlo, si pagamos en puntos de tecnología el número que aparece entre paréntesis gastaremos sólo una acción civil; pero si no disponemos de ellos o no queremos hacerlo podremos hacer el cambio gastando todas las acciones civiles del turno (y no haremos nada más).





Otra opción es mejorar una granja, mina o edificio. Para ello gastamos una acción civil- cubilete blanco –y pagamos el coste en minerales entre la diferencia de precio del edificio antiguo y el nuevo, además de otros ponderables, como pueden ser puntos de tecnología. Por ejemplo, si mejoramos una mina de hierro pagaríamos tres cubiletes azul que volverían al almacén azul y pasaríamos un cubilete amarillo de la ficha vieja a la nueva. La ventaja es que este nuevo trabajador en vez de producir un cubilete azul de valor uno, a partir de ahora será de valor dos.



Mejorar unidades militares sigue un procedimiento similar a las minas, granjas o edificios urbanos, con la diferencia que gastamos fichas rojas en vez de blancas.

En si, a grandes rasgos, este es el funcionamiento del juego a su nivel básico. Como podéis ver, el apartado militar no tiene gran influencia, pues no es hasta el siguiente nivel que no empiezan a haber guerras, colonizaciones y demás que si que introducen el factor militar de lleno en el juego. Pero de esto, la corrupción, la felicidad y otros apartados ya hablaremos próximamente.

En resumen, un juego que os recomiendo sobremanera. Puede echar atrás en principio la falta de mapa, los cubiletes y el hecho que sea un pelín abstracto –por llamarlo de alguna manera –pero que, tras un par de partidas, estaréis listos para adentraros en el nivel avanzado y veréis como las posibilidades se multiplican exponencialmente.


martes, 14 de febrero de 2012

Juego de rol Terra: Resubidos enlaces

Debido a un error los enlaces de las últimas entradas no estaban disponibles. Ya he arreglado el problema y vuelven a estar disponibles. Me fustigo repetidamente. Penitentiaaaatite!!!!!

lunes, 13 de febrero de 2012

Juego de Rol Terra: Aventuras en Russland 1



Un poco más de material para Terra. Esta vez una aventura situada en las tierras de Russland. Para jugarla, los personajes pueden ser los mismos que ya participaron en la anterior aventura, los vikingos prisioneros de Aventuras en el norte, o bien pueden ser hechos a propósito para esta parte.  Con unas ligeras modificaciones al inicio es más que suficiente. La aventura que figura en el enlace es la primera de una serie de historias ambientadas en el gran reino del norte, una tierra dura como sus habitantes. La acción de la presente transcurre una parte en la capital del reino, Moscú, una ciudad cosmopolita donde pueden encontrarse gentes provenientes de los más lejanos puntos del globo. Así, es muy posible que los pjs entren en contacto con un árabe llegado de Al –Andalus, aunque la mayor parte de sus amigos y enemigos son originarios de la ciudad y alrededores. La aventura nos sirve también para que el grupo de personajes  vayan haciendo sus primeros contactos con gentes tan dispares como comerciantes, hombres de la guardia o gente de los bajos fondos. Una serie de acontecimientos los ponen en contacto con un comerciante, el cual al parecer tiene un grave problema con ciertos individuos de no muy buenas intenciones. Contratados para transportar unas gabarras de licor a lo largo del río Oka y el río Moskva, los pjs saldrán por unos días de la capital imperial en un viaje de ida y vuelta donde aquello que seguramente sospechaban que se podía producir, efectivamente, acaba teniendo lugar. Así pues, una aventura que les abrirá las puertas a futuras historias gracias a su buen hacer y los contactos realizados, y que, si todo va bien, colgaré en unos días en esta página.

Juego de Rol Terra: Modificaciones y mapas

Buenas amigos. Siguiendo con el material para el juego de rol Terra os traigo esta vez un par de mapas, uno correspondiente a la mayor parte de mundo y el otro que correspondería a la zona europea. Además, siguiendo el consejo de Leugim añado también el archivo de la creación de personajes y el sistema de juego pasado a pdf, lo mismo para la hoja de personajes y una breve idea de lo que tenía pensado para el sistema de magia.
Pero vayamos por partes. El primero de los mapas es una idea de lo que es el mundo donde se ambienta Terra, no excesivamente detallado sino tan solo la situación de la mayoría de los países que encontramos en esta ambientación. El segundo toma como partida la zona del continente europeo y países de alrededor, incluyendo zonas como las tierras caóticas. Aparecen los ríos principales, sistemas montañosos y la situación de los países que conforman la zona.
Habrá más mapas, como por ejemplo uno donde aparecen ya bien marcados los países y las regiones que a su vez los conforman, pero esto será más adelante.
Siguiendo con los archivos de esta entrada, he añadido el archivo base con el sistema de juego y la creación de personajes en un pdf, a diferencia del anterior que estaba en Word. En esto he seguido el consejo que amablemente me dio Leugim. He añadido además algunas modificaciones, como es completar algunos reinos que no estaban especificados. Lo mismo vale para las hojas de personaje, ahora también en pdf y donde la entrada para dotes ha sido cambiada por Talentos, acorde con lo que aparece en el sistema de juego.
Finalmente coloco también un enlace para una primera lista de hechizos, lo que en principio tenía pensado en cuanto a efectos y costes. Ya comenté que no era muy partidario, pero que, teniendo en cuenta que seguro que hay gente que si le gusta la magia en sus juegos, era mejor tenerlo contemplado para quien lo quisiera utilizar. De acuerdo con esto recuerdo también que estaré encantado de cualquier aporte que queráis realizar, ya sea en este apartado mágico como en cualquier otro, desde modificaciones en la creación de pjs para enfocarlo más hacia un mundo fantástico como en ampliaciones de trasfondo para poder jugar en algún reino, imperio o época concreta. Cualquier ayuda será bienvenida.


Creación de personajes y sistema de juego en pdf:




Mapas del mundo y Europa:



Hoja de personajes en pdf:




Lista de hechizos:




sábado, 11 de febrero de 2012

Juego de Rol Pendragón: Año 498

Bienvenidos de nuevo, caballeros. Retomamos hoy las andanzas de nuestros protagonistas por las tierras de Britania. En nuestra anterior aventura dejamos a los pjs con la posibilidad de convertirse en dueños de un feudo, el señorío de Grantham. Supondremos que alguno de ellos lo consiguió, con lo cual su posición como vasallo de Sir Robert, el señor de Salisbury, habrá mejorado un peldaño. Bien por ellos. Pero no todo se acaba aquí, y una vez pasada la Fase de Invierno nuevas aventuras les esperan. Nos encontramos ya en el año 498, los años pasan rápido y quedarse en casa no es nada caballeresco. Los caminos esperan, y hacia ellos se lanzan los pjs a la búsqueda de hazañas que no hagan sino aumentar su gloria, satisfacer sus pasiones y extender la justicia por el mundo. No hay rey en estos momentos, con Uther muerto, sin heredero conocido y la espada clavada en la piedra. Los senderos son peligrosos, el mal acecha donde uno menos se lo espera, y allí están los caballeros para remediarlo.
Y en estas los pjs, avanzando por los estrechos caminos británicos, llegan a un castillo que oculta un secreto. Un noble preso por unos bandidos, una hija retenida y forzada a no delatarlos, y unos caballeros que deberán poner remedio al asunto. Y, con una joven en edad casadera y futura heredera de un importante señorío, ¿qué noble caballero podría negarse a poner remedio en el asunto?



Nos encontramos pues en otra aventura de Pendragon, no demasiado extensa, de aquellas que da para una sesión de juego o que incluso puede encadenarse con otras en una misma tarde dándole por ello sensación de continuidad. Y con esa idea está escrita, aventuras rápidas, sencillas, sin complicaciones, fáciles de preparar y a punto de ser jugadas con un mínimo de preparación. Espero que la disfrutéis, como espero que lo hayáis hecho con las anteriores.

Lanzarote al rescate!!!



viernes, 10 de febrero de 2012

Libro. El temor de un hombre sabio.

Buenas amigos. Esta vez os traigo una breve reseña sobre el libro de Patrick Rothfuss, El temor de un hombre sabio. Y la pregunta debería ser: ¿Qué haces leyendo esta entrada y no este excelente libro? Ah, entiendo, estas leyendo la primera parte, El nombre del viento. Sabia decisión. Bajo mi punto de vista, uno de los mejores libros de fantasía que he tenido la suerte de leer en los últimos años, y cuya segunda parte, de la que hoy escribo cuatro líneas, es una más que digna continuación. Planteado en principio –según parece –como una trilogía, en este segundo volumen seguimos con interés las andanzas de Kvothe, alguien a quien la palabra aventurero le queda corta. ¿Posadero? ¡Ja!, eso tal vez. Pero también poeta, músico, guerrero, mago, y ves a saber cuantas cosas más. En el presente libro tenemos a nuestro protagonista estudiando aún en la Universidad, pero eso es sólo el principio. Planteado nuevamente como unas memorias, el libro se estructura, a mi modo de ver, en tres partes: en la primera lo encontramos en la universidad, donde antiguos conocidos se nos hacen presentes nuevamente, como Simmon, Wilem, Fela o Èlodin. Nuestro protagonista abandona el lugar en la segunda parte del libro hasta un reino lejano donde intenta encontrar lo que podríamos llamar un mecenas. Y aquí Rothfuss nos introduce en las particularidades de una cultura completamente diferente a la que habíamos visto hasta ese momento. Intrigas palaciegas, conjuras en las sombras, personajes curiosos –por no decir extravagantes – y la búsqueda de cualquier indicio que los lleve hasta los Chandrian, los que asesinaron a toda su familia. Asistimos al ascenso de Kvothe desde su posición de recién llegado hasta lo mas alto de la corte, y como sus talentos le ayudan en la captura –por llamarlo así –de unos peligrosos bandidos que aterrorizan una parte de las tierras del rey. Pero lo bueno nunca dura para siempre, y nuestro bardo se ve obligado a marchar tras perder el favor del soberano. Y que mejor lugar que la tierra natal de Tempi, un guerrero que formaba parte del grupo que lo ayudó a capturar a los bandidos? Dicho y hecho, nuestro protagonista recoge los bártulos y, camino a Haert. Y aquí es donde asistimos a lo que es la tercera parte del libro, para mi gusto la que más me ha gustado. Un pueblo de guerreros con un código propio de conducta que marca toda su vida. Allí Kvothe logra ganarse su confianza tras duros sufrimientos y avanzar en el conocimiento de lucha secreto que los seguidores del Lethani poseen.
Pero no contaré más, simplemente terminaré recomendando sobremanera éste libro para los que ya hayan disfrutado con el primero, y a los que no lo hayan hecho todavía que no pierdan más el tiempo y se dejen envolver por la magia que destilan las páginas de los libros de Rothfuss.
Aaah, que ganas que llegue el tercero…

sábado, 4 de febrero de 2012

Juego de Rol Terra: Aventuras en el Norte

Aquí os traigo la primera aventura para Terra, el juego de rol de creación propia que colgué en la entrada anterior. Los pjs son vikingos, y para escribirla me base en parte en el módulo Los Vikingos, de Rune Quest. De hecho aproveché las aventuras que allí aparecen para ir probando el sistema de juego antes de introducir a los pjs en una aventura propia. Y lo cierto es que funcionó a la perfección. Los jugadores son todos ellos miembros de un mismo clan, los cuales se lanzan a asolar las costas cercanas y los barcos incautos que se crucen en su camino. Y en uno de éstos se produjo una de las anécdotas más divertidas que recuerdo cuando uno de los jugadores, interpretando a un vikingo de nombre Tejure -seguro que aquellos de cierta edad reconocerán el nombre -se mostró sorprendido cuando el capitán del drakkar dió la orden de preparar las armas para asaltar un asentamiento y no se le ocurrió nada más que decir : "Ah, ¿pero no íbamos a comerciar?". Por supuesto, las carcajadas resonaron durante varios minutos, más que nada porque lo dijo convencido, sin caer que la palabra Comerciar no era más que un eufemismo.
Pero regresando a la aventura, tras unas cuantas incursiones una tormenta lanzará el barco de los pjs contra las rocas, provocando que deba ser reparado antes de poder hacerse a la mar de nuevo. Durante este breve periodo de tiempo los supervivientes será atacados y hechos prisioneros.
Convertidos en esclavos serán vendidos a un grupo que, tras cruzar terreno nevado, los llevarán a su poblado. Allí descubrirán que están a punto de convertirse en ofrenda a su oscuro dios -oh, si, han ido a parar a las tierras caóticas -como parte de un ritual.
Si tienen suerte y se lo trabajan bien lograrán escapar, pero ahora les tocará cruzar un desierto de hielo para sobrevivir. Tras una serie de encuentros terminan encontrándose con los hombres del Zar Evgeny Radchenko encargados de vigilar la frontera de Russland con las Tierras Caóticas.





Trasladados a una fortaleza fronteriza, y ante la llegada de la estación hivernal y por tanto la imposibilidad de regresar de momento a su tierra, se les hace la oferta de permanecer hasta el verano como exploradores a sueldo del ejército russlandés. En una de las misiones descubren que una fortaleza, Kubinkai, está siendo asediada por tropas norteñas. Tras enviar mensajeros pidiendo auxilio, un ejército formado por los soldados de las fortalezas más cercanas parte a socorrer a las tropas asediadas.
Una gran batalla tiene lugar, y los pjs forman parte de ella. Las tropas russlandesas acaban triunfando, y tras viajar por fin a Moscú los pjs podrán optar ya por regresar a su jarl o permanecer como mercenarios en la capital russlandesa.

Decir aquí que los pjs a los que les dirigí la aventura optaron regresar a su tierra, así que se perdieron la continuación que había escrito y que tiene lugar en el imperio russlandés. Por supuesto la jugarán, aunque con pjs nuevos. Y vosotros, si os apetece, también, pues la colgaré en un próximo enlace. De momento aquí va el siguiente con la aventura que, a grosso modo, os acabo de narrar.



http://www.4shared.com/file/chIGMJoP/AVENTURAS_EN_EL_NORTE.html

Juego de Rol Terra

Hoy os traigo un juego de cosecha propia. Su nombre es Terra, y antes de nada decir que no está ni mucho menos finalizado. Lo que veréis aquí, en el enlace de descarga, es una idea, muy avanzada, si, pero una idea. Lo que tenía en mente al empezar a escribirlo era unir aquellas cosas que más me han gustado de otros juegos, desde Stormbringer a Rune Quest, pasando por Aquelarre o Warhammer. Por supuesto, gran parte de lo que aparece es de cosecha propia, no todo va estar ya visto.
Lo primero fue decidir el sistema de juego, y ahí sí que lo tuve claro: el percentil de toda la vida, el sistema con el que me inicié y mi favorito sin dudarlo. Para la creación, pero, en vez de los clásicos 3D6 usamos 4D6. Ahí obtendremos las Características, diez en total. Podremos escoger lugar de origen, y para este sistema decidí crear un mundo ficticio, una tierra paralela. De ahí el nombre genérico de Terra. Un mundo donde conviven los más importantes imperios y naciones de la antiguedad, desde los egipcios a los galos, persas, romanos, cataianos o vikingos. Pero no solo eso. Como explicaba antes, había cosas de otros juegos que me gustaría colocar en el juego, y que mejor que una tierra alternativa para ello: las tierras caóticas de Warhammer y las Tierras de la Sombra del Cinco Anillos, ambas originadas por la caída de un gigantesco meteorito que asoló la Tierra muchos años antes y que además provocó la desaparición de un contiente entero; si, la Atlántida. Pues bien, volviendo a la creación de personajes, una vez escogida la región elegimos la zona en concreto donde nació el personaje, para posteriormente escoger la profesión. Pero todo esto lo podemos hacer también por tirada. Una tabla con las zonas en general, cada zona con una tabla en concreto dividida en regiones, cada región con otra tabla para especificar el lugar. Y cada lugar con otra tabla donde aparecen las profesiones que allí tienen lugar. Pero en este último punto dos tablas: una compensada, donde las profesiones más jugables tienen mayores posibilidades de salir, y otra no compensada, donde por ejemplo es mucho más fácil ser un vulgar granjero que un bardo o un explorador.
Una vez escogida la profesión tendremos unos puntos para repartir en sus habilidades - que van de 4D6 a 5 o 6D6 según queramos hacer pjs más o menos poderosos -y con posterioridad otros puntos para el resto. Para ellos lanzaremos unos dados que nos darán unas habilidades que podremos aumentar en porcentaje, siempre dentro de unos límites iniciales. Por supuesto, todo esto está mucho mejor explicado en el archivo CPD (creación de personajes) que encontraréis en el enlace. Hay también habilidades culturales, idiomas iniciales, ingresos por profesión, armas por cultura de pj, etc. Y luego los Talentos, pero estos los escogeremos gastando puntos de experiencia obtenidos al finalizar las aventuras. O los gastaremos en Talentos o en subir Habilidades o Características. Los talentos nos permitirán desde subir habilidades de conversación, a otras para ataques por sorpresa, a ataques extras o repuestas inesperadas, o incluso a poder mantenernos más tiempo bajo el agua. Armas, armaduras, sistema de combate y curación, todo ello también está contemplado. Y del combate y la curación estoy especialmente satisfecho, pero claro, eso es una sensación personal. Habrá a quien no le guste, pero a mi me parece bastante completo. Al sufrir una herida perderás puntos de vida que podrán recuperarse, pero vendrán acompañados de un nivel de gravedad de herida que hará que las secuelas se recuperen en pocos días o sean ya irreparables, dependiendo del daño sufrido. Pero ahí ya no me explayo más, deberéis leer el documento y extraer vuestras conclusiones.



Otro apunte, el tema de la magia. No soy partidario, e incluso estuve tentado de no poner nada de nada. Al final he puesto las profesiones, una explicación de ellas, pero he de explicar que no está terminada. Las listas de hechizos están a medias. Para la idea de juego que tengo no son imprescindibles, tal vez ni necesarias. Pero las acabaré terminando, más tarde o más temprano pero lo acabaré haciendo.
¿Qué es lo que sí que encontraréis? Posibilidades que los pjs se vuelvan locos. Para ello, una detallada tabla de hándicaps mentales, inspirada -como no -en el Ragnarok, para mí uno de los mejores juegos que ha tratado el tema.
¿Y si hay Tierras Caóticas y Sombrías, hay Corrupción? Por supuesto, y detallado también. Para torturar y poner nervisosos a vuestros jugadores.

Un apunte más. Si alguien quiere participar, añadir cosas, desde completar el tema de la magia o añadir talentos, adelante. O si le gustaría ampliar el temar referente a alguna localización añadiéndole trasfondo histórico, mitológico o cualquier cosa que le gustaría ver, digo lo mismo. Adelante. Si esto lo cuelgo aquí es para que aquel que quiera lo disfrute, y si se puede ampliar, mejor que mejor.
Bueno, no me explayo más, aquí tenéis el enlace del archivo de la Creación de Personajes y el Sistema de Juego y otro con las Hojas de Personaje. En unos días colgaré un par de mapas, el mundo en general y las tierras de Europa en particular. Ah, y algo para que empezéis a jugar, Aventuras en el Norte. Espero que lo disfrutéis.


Sistema de juego y Creación de Personajes



Hojas de personaje








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