martes, 29 de noviembre de 2011

Juego de Tablero: Twilight Struggle

¿Qué decir de este juego? Para mí, uno de los mejores a los que he tenido el placer de jugar. Sencillo de reglas, profundo en complejidad y opciones, no hay dos partidas iguales pues las posibilidades son múltiples. Cierto que, si nos encontramos con jugadores experimentados, lo más probable es que lleven el contaje de las cartas aparecidas, intuyan las que podemos disponer en nuestra mano y así intentar preveer nuestros siguientes pasos. Eso puede ser un hándicap si nosotros somos novatos, pero en el supuesto de encontrarse un par de avezados jugadores nos permitirá asistir a un duelo apasionante sin dudas. Y además, pocos juegos hay donde un jugador con experiencia no venza a un recién llegado. Para eso sirve jugar, para ir aprendiendo. Y el Twilight Struggle sin duda nos permite mejorar en cada partida. Un mayor conocimiento de las cartas, sus diferentes posibilidades al ser jugados y, sobretodo, cuando lo sean, nos permiten ser más avispados que la vez anterior. Sin duda, y a título personal, un juego que no debería faltar en cualquier ludoteca que se precie. A continuación hago un resumen de las reglas, pero siendo tan sencillas he de reconocer que casi me he limitado a copiarlas del libro de instrucciones, apenas una decena en su parte básica. Para quien lo conozca esta reseña nada le va a aportar, lo que sí que espero es que, para aquellos que no lo conozcan, les sirva al menos para sentir curiosidad por él y correr a su tienda de juegos más cercana y preguntar si lo tienen.


Twilight Struggle es un juego para dos que tiene lugar en pleno periodo de la guerra fría. En él, ambos jugadores llevan las riendas de las dos facciones claves de esta época, los EEUU y la Unión Soviética. El juego tiene una duración máxima de diez turnos y ganará aquel que logre mayor número de puntos de victoria (PV), o, sin llegar al máximo de turnos, si alcanzar los veinte PV o lograr que su oponente haga bajar el nivel de Defcon a 1.


¿Y donde tiene lugar el juego? Pues ni mas ni menos que en el mapa del mundo. En él encontramos seis regiones -Europa, Asia, África, América Central, Sudamérica y Oriente Medio -divididas algunas de ellas en dos subregiones -Europa Oriental y Occidental y el sudeste asiático -y todas en los diferentes países que conforman este escenario mundial. Como curiosidad, decir que tanto los EEUU como la URSS están fuera de lo que sería el campo de juego. Todo el resto de países presentan unos marcadores donde encontramos un Número de Estabilidad. Mientras que los países del llamado Campo de Batalla tienen su nombre en púrpura, el resto lo tienen en color blanco. Además, los países dentro del mapa se conectan entre sí por líneas de varios colores. Marrón indica conexión dentro de la misma región, roja entre países de regiones diferentes y negras entre países y superpotencias. Se dice de un país que está controlado por un jugador cuando tiene igual o mayor número de Puntos de Influencia (PI) en el país que el número de estabilidad (NE) y además esa influencia excede a la influencia de su oponente en, por lo menos, el NE del país.

En el juego encontramos un total de 103 cartas, donde cada una contiene un valor de Puntos de Operaciones (PO), un título de evento y una descripción. Además, cada carta tiene asociado un símbolo para indicar qué superpotencia se asocia al evento, siendo una estrella roja si lo hace a la URSS, una blanca si a los EEUU o una dividida entre ambos colores si no se asocia a ningún bando. Si además presentan un asterisco, se eliminan del juego al ser jugadas como eventos. Además de esta forma, también pueden usarse como PO. Las que tienen el título subrayado permanecen en juego hasta ser canceladas. Todas las cartas se dividen en tres grupos: guerra temprana, media y tardía. Al principio del juego, tras el despliegue incial, cada jugador recibe ocho cartas del mazo de guerra temprana. Al inicio del cuarto turno se añade el mazo de guerra media y la mano aumenta a nueve. Al llegar al octavo turno se añade el mazo de guerra tardía. Cada turno representa, a efectos de juego, de tres  a cinco años.

La secuencia de juego: Cada turno presenta una serie de rondas fijas. La primera consiste en mejorar el estado de Defcon, esto es, si el nivel es inferior a cinco aumentamos su nivel en uno. Seguidamente repartiríamos cartas tal y como se mencionaba unas líneas más arriba. Le sigue la fase de pauta, donde cada jugador elige una carta de su mano para ser jugada como Evento.La carta con el valor de PO mayor va primero, pero en caso de empate empieza el jugador que controla a los EEUU. Le seguirían las rondas de acción, siendo seis entre los turnos 1 a 3 y siete del 4 al 10. Siempre empieza a jugar el jugador soviético.
Posteriormente se entra en la fase de Comprobación de Operaciones Militares, luego se da la vuelta a la Carta de China -explicada más adelante -, se avanza el marcador de turno y en el turno diez se hace el recuento final.
Para jugar las cartas, como decíamos con anterioridad, se pueden jugar como Eventos o como PO. Si se juega una carta asociada al oponente -recordemos la estrella roja o blanca -como una Operación, el Evento aún tiene lugar. El jugador en Fase decide si tiene lugar primero el Evento o las Operaciones. Hay además varias puntualizaciones en esta fase, no demasiado complejas pero que no entraremos ahora a valorar. La carta jugada como Operaciones puede usarse de diferentes modos: para colocar Marcadores de Influencia (MI), hacer tiradas de Realineación , intentar Golpes de Estado o hacer avanzar la Carrera Espacial. Eso sí, a pesar de las múltiples opciones, al jugarla como PO sólo puede usarse para uno de los objetivos mencionados, no se pueden repartir los puntos entre varios.
Cuando colocamos los marcadores de influencia hay que hacerlo en marcadores amigos o adyacentes a estos que ya estaban al comienzo de la ronda de acción del jugador en fase, aunque pueden estar en diferentes regiones. Cuesta 1 PO poner un marcador de influencia en un país controlado -amigo o sin controlar, y 2 PO si es controlado -enemigo. Si el estado de control cambia al irlos colocando, los adicionales que pongamos nos costarán el precio inferior.

Las tiradas de Realineación se usan para reducir la influencia enemiga de un país. Para darles este uso el jugador activo puede no tener influencia en el país objetivo ni en ninguno adyacente, aunque de tenerlo aumentaría las probabilidades de éxito. Cuesta un PO hacer una tirada. 
Cada jugador tira un dado y el mayor elimina influencias enemigas hasta la diferencia entre las tiradas en el país objetivo. Da un +1 acumulativo tener países controlados adyacentes, otro +1 si se tiene más influencia en el objetivo que el oponente y otro +1 si la superpotencia es adyacente al país objetivo.




Si seguimos el ejemplo de las reglas encontramos que: el jugador estadounidense intenta una Realineación en Corea del Norte, donde hay 3 PI soviéticos, por ninguno suyo. EEUU no goza de modificadores mientras que la URSS dispone de un +1 por ser adyacente a la Unión Soviética y otro +1 por tener más influencia en el país objetivo que los EEUU. Éste último saca en el dado un 5, mientras que el jugador soviético obtiene un 2, que modificado nos da un 4. Por lo tanto, el jugador soviético elimina un PI de Corea del Norte.


Los intentos de Golpe de Estado son parecidos al anterior en el sentido que el jugador activo no necesita ni influencia en el país ni en ninguno adyacente. Para resolver el caso se multiplica x2 el NE del país      objetivo, se tira un dado y se le suman los PO de la carta. 
Si el resultado final es mayor que el doble del NE has tenido éxito. Se eliminan un número de MI igual a la diferencia del país objetivo.Si no hay suficientes MI, se añaden MI propios hasta completar la diferencia. A continuación se moverá el Marcador de Operaciones Militares un número igual al valor de PO de la carta jugada. Cualquier intento de Golpe de Estado hace descender en uno el nivel de Defcon.



Sigamos con los ejemplos de las reglas: el jugador estadounidense juega una carta como PO de valor 3 para intentar un Golpe de Estado en México, donde el jugador soviético tiene 2 PI. 
Lo primero será ajustar el marcador de Operaciones Militares en los tres puntos gastados. Posteriormente se lanzaría el dado. Suponiendo que saca un 4, lo sumaríamos a los 3 PO gastados para un total de 7. Le restamos el doble del Número de Estabilidad, esto es 4 (2X2) obteniendo un resultado final de 3.  Éste es el número de MI que el jugador soviético debe eliminar.


  Primero el jugador estadounidense quitaría los dos soviéticos y posteriormente añadiría un MI propio para completar los tres obtenidos.


















Otra opción es gastar los PO en la Carrera Espacial. Su contador contiene un marcador para cada superpotencia. Para mover el marcador hay que gastar una carta con un valor de PO igual o mayor al número mostrado en la casilla del contador al que intentamos avanzar. Luego tiraremos el dado y si el número que aparece entra dentro del intervalo que aparece en la casilla objetivo podremos mover nuestro marcador al siguiente espacio. Sólo puede jugarse una carta por turno, aunque hay excepciones. Algunas casillas del marcador contienen dos números separados por una barra: el de la izquierda será para el primer jugador en alcanzar la casilla, y el de la derecha para el segundo. Si sólo hay un número, el premio es únicamente para el primero.
El Estado Defcon y las Operaciones Militares. El marcador Defcon nos indica la tension nuclear, siendo 5 el valor de paz y uno el final del juego. Si se alcanza este último valor el jugador en fase es responsable del paso de 2 a 1, y por tanto pierde el juego.

Al final de cada turno cada jugador debe haber realizado cierto número de Operaciones Militares. El no hacerlo otorga PV al enemigo. El nº necesario es igual al nº actual del estado Defcon. Si no se alcanza el valor el contrario obtiene 1 PV por punto no jugado. Los Golpes de Estado y los Eventos de Guerra son Operaciones Militares, pero las tiradas de Realineación no. El nº de casillas que se mueve el marcador de las Operaciones Militares es igual al valor de la carta jugada, sea como PO o como Evento de Guerra. De igual forma, si al jugar una carta implicamos un Evento de Guerra asociado al contrario, su marcador se moverá tanto como el valor de PO de la carta jugada.
Carta de China. Esta carta no cuenta como para el límite de la mano y cuenta como una de las acciones que un jugador puede hacer en su turno, sean 6 o 7. Así, los jugadores mantendrán una carta más al jugar la Carta de China. 
Cuando es jugada el jugador activo la entrega boca abajo al contrario, que pasará a tenerla disponible al turno siguiente. Pero si se juega como consecuencia de un Evento se pasa boca arriba y su nuevo propietario puede jugarla en el mismo turno. Tiene además otras consideraciones, pero que no trataremos aquí.






Puntuación y Victoria. Ya comentamos al principio los objetivos del juego, así que no lo haremos nuevamente ahora. Hay que decir, pero, que cada región tiene su propia carta de puntuación, y se consiguen los PV en función de la Influencia de la superpotencia en la región. Así, entenderemos como Presencia cuando la superpotencia controla al menos un país de la región; Dominio si Controla más países de la región que el oponente y además Controla más países del Campo de Batalla que el contrario (al menos controlar un país del campo de batalla y otro que no lo sea); Control se da cuando una superpotencia Controla más países en esa región que el oponente y además Controla todos los países del Campo de Batalla de la región. Se consiguen PV adicionales durante la puntuación de la región por otros casos como +1 PV por país que Controlen en la región adyacente a la superpotencia enemiga, +1 PV por país Campo de Batalla que se Controle en la región que puntúa. Una vez hecho el recuento se mira la diferencia entre uno y otro bando y esa diferencia es la que va al Contador de PV. Este Contador de PV indica unos valores entre -20 y +20, siendo el primero el indicador de la victoria automática de la URSS y el segundo de la de los EEUU. Aumentar uno significa disminuir el otro.