jueves, 25 de septiembre de 2014

Juego de Rol Conan: El Valle de la Sierpe


Saludos amigos enanos. Y demás razas. Tras un largo periodo de silencio debido a problemas de salud, seguramente una plaga enviada por algún odioso brujo elfo, retornamos aquí, a la Cueva, con una aventura en el mundo de nuestro bárbaro favorito. Se trata de la primera parte, de un total de dos, de una historia que sitúa a nuestros jugadores en las heladas tierras del norte. Si habéis ido siguiendo las anteriores aventuras, todas siguen más o menos un mismo patrón. Aventuras cortas que pueden ser jugadas en una, a lo sumo dos sesiones. En algunas de ellas había cierta continuidad, bien sea por la situación de las mismas –las primeras situadas en el Yermo Picto, por ejemplo –o bien por el hallazgo de una joya durante sus correrías por el mar embarcados como piratas. En las últimas saltamos desde los Reinos Negros, situados al sur, hacia el norte, llevándonos desde las estribaciones costeras de El pueblo de la Isla hasta las altas montañas de Nordheimmer en la que hoy nos ocupa, El Valle de la Sierpe. Como decíamos, no son en sí una campaña aunque encadenándolas como tal pueden ser jugadas. Y aunque están pensadas para el mundo de Conan, en la versión de Dungeons tercera, son fácilmente adaptables con unos mínimos ajustes en los requisitos de tiradas o las características de los personajes o criaturas que aparecen, a cualquier juego de fantasía.




Adentrándonos en la aventura que hoy nos ocupa, se trata como decíamos de la primera parte de una historia de dos. Hay una trama que las une, pero la resolución de una y otra son totalmente independientes. En la que encontramos hoy uno de los personajes se verá involucrado de manera personal en ella, con un pariente prisionero de unos esclavistas. Las condiciones para liberarlo serán las que darán origen a la historia, y que, como podréis imaginar, mucho tienen que ver con el título de la misma. Pero no adelantaré nada más, si vas a dirigirla puedes descargártela en el enlace que hay más abajo, y si piensas jugarla, abstente. No sigas.




En mi grupo, cuando la jugamos, en esta parte se produjo la primera muerte de un personaje jugando al mundo de Conan. Y hay que decir que fue la Sierpe la causante del tan luctuoso hecho. Una muerte heroica. O casi. Entre nosotros existe una táctica, patentada por un personaje –y el único en llevarla a cabo hasta esta aventura, y el único después de esta, al menos con éxito –que consiste en caer y hacerte el muerto cuando estas con muy escasos puntos de vida, esperando que el enemigo se desentienda de él y vaya a luchar contra otro personaje, para posteriormente levantarse y meterle por la espalda. Sí, no es muy caballeroso, pero esto no es Pendragón. Y hasta la fecha, en alguna ocasión que lo había realizado -¿os he dicho que la táctica la llamamos táctica Dost en honor al personaje que la practica? –le había resultado. Pero llegando a esta aventura, en la parte final, la sierpe pequeña –aparecen dos, la cría y la madre, pero como ya comento en el texto de la aventura recomiendo no sacar a la madre  y guardarla para la continuación - les estaba dando una tunda, con lo cual uno de los personajes decidió tirarse al suelo usando la táctica Dost. La mala suerte es que el resto de personajes se escondieron, con lo cual la sierpe decidió que no iba a irse de vacío, así que se lanzó sobre el personaje y se lo zampó. Moraleja: sólo Dost puede usar la táctica Dost.




Volvamos al tema de la Sierpe. Veréis que en la aventura aparecen dos, la cría y la madre. En principio en esta parte recomiendo sacar sólo a la cría, dejando a la madre para la continuación. En caso que la cría no suponga suficiente desafío para el grupo y el dj decida terminar sacando a su progenitora, para la segunda parte puede hacer aparecer al padre, ajustando sus características si lo considera oportuno, visto como haya discurrido estos primeros combates con madre e hija. Pero esto ya es decisión del director de juego.

En fin, esperando que os guste, me despido hasta la próxima, que seguro que no será tan tarde como ha sido esta.
 
 
Que Crom os guíe!!!
 
 

jueves, 23 de enero de 2014

Juego de Rol Dungeons & Dragons: La Guadaña Sangrienta


Bienvenidos amigos enanos (y por supuesto, aquellos que no lo seáis también; bueno, elfos me lo pienso). Retomamos las aventuras para el Dungeons, pero esta vez desde un punto diferente: llevando orcos, trasgos, trolls y cualquier otra vil criatura que se os podáis imaginar y que a vuestro Dj no le importe.  Advertir, antes de nada, que la aventura no está terminada; es de hecho, una idea, una localización desde donde cada director de juego pueda crear sus propias historias a partir de una premisa que no había escrito hasta la fecha para este juego, y que consiste esta vez en llevar a aquellos que tantas veces han caído bajo nuestras hachas y flechas. No es que no haya ninguna historia escrita, no se trata de eso. La aventura parte de un grupo de malhechores –por llamarlos así –formado por, como decíamos, desde orcos hasta goblins o gnolls, que son llevados en unos carromatos a modo de jaulas para vaya usted a saber qué fin (desde circos de luchas hasta para cobrar recompensas, lo que os apetezca), en el inicio de la historia viene indicada alguna posibilidad. Pero como semejantes energúmenos no están acostumbrados a semejante mal trato (¡) deciden que ya está bien y es momento de escaparse. Cuando la huida se consuma, seguramente no podrán evitar dejar salir sus instintos más primarios: si hasta la fecha llevaste a ese paladín, defensor de los pobres y las damiselas, a ver qué tal te sienta esta vez ser tú el que va a aplastar a esa lata de hojalata. Basta de buenas acciones! Bueno, he de decir que cuando les dirigí la partida a mi grupo parecía como si lo hubieran hecho toda la vida (Mmmm… ¿seguro que no eres un troll reencarnado, amigo mío?). Digamos que se lo pasaron en grande siendo malos. Pero volviendo a la aventura, como decíamos no es una historia lineal. Lo que encontraréis son más que nada localizaciones y descripciones de personajes para poder usar como enemigos. Por supuesto, pueden ser ajustados según el nivel con el que vayáis a crear a vuestros personajes jugadores, tan solo cambiar algunas cifras y ya está. Pero lo cierto es que tal como aparecen, y teniendo en cuenta los valores de ajuste que sufren ciertas razas al crearlas, los enemigos fueron de lo más satisfactorio, bastante acorde para el grupo, suponer un desafío para ellos, que no todo va a ser machacar imberbes guardias de nivel 1.

En la historia hay una referencia a un mapa general de la zona. Bueno, no está, lo improvisé cuando la dirigí. Así cada dj podrá crear el suyo y darle los matices que considere conveniente. Sí que, como decía antes, vienen una serie de oponentes y lugares, de modo que el máster podrá colocarlos donde más le plazca. Sí que veréis otros mapas, y puede que algún jugador veterano los reconozca. Sí, están sacados del Anillos de Joc, de la Puerta de los Trasgos y algún que otro suplemento. Yo lo usé más que nada porque ninguno de ellos recordaría nada de esos mapas, y que mejor que reciclar y utilizarlos, tan chulos como son. Ignorar los números que aparecen. Y si no, cread los vuestros: un par de líneas paralelas avanzando haciendo vaivenes y ya tenéis un túnel, agrandadlas y ya está una cueva. Y si, el castillo no es otro que el Castillo que viene en el libro de reglas de Joc; tampoco lo recordaban exactamente como era, jejeje!



Cuando la jugamos lo cierto es que se pusieron en el papel rápidamente. De hecho, quien suele llevar nuestro enano –SIEMPRE lleva enanos (Bien por Marina!!) –repartió a diestro y siniestro, y si no la conociera diría que hasta disfrutó aplastando aldeanos (!!). Adoptaron hasta un nombre, La Guadaña Sangrienta, título que por cierto le he puesto a la aventura, pues ésta no tenía. Y que podéis imaginar por qué.



Bueno, lo que decía, recordad que no está acabada, según vaya cada partida el dj puede ir por un lado u otro: desde enfrentarse a los elfos que aparecen a dirigirse a la ciudad o asaltar las caravanas o bien intentar hacerse los jefes de las bandas de orcos que pululan por los alrededores. En mi grupo ésta fue una posibilidad muy valorada, más después de hacerse con la torre del mago que vive en el bosque.

Sin más me despido, que las runas me esperan. Disfrutadla y, a ser posible, no machaquéis muchos enanos.
 
El haffling prepara la cena!!!