martes, 2 de abril de 2013

Juego de Tablero: El Grande



Estamos ante el que dicen es el primer juego de mayorías. Ignoro si esto será cierto, aunque si lo es que estamos ante uno de los más logrados, para mi gusto seguramente el mejor de los que he probado de este estilo. Unas reglas sencillas, una buena dosis de estrategia, p… entre jugadores y una tensión creciente, acompañado todo esto de una mecánica elegante de juego lo convierten en una de mis juegos favoritos, indispensable sin duda en cualquier ludoteca que se precie. Recientemente se ha publicado una nueva versión, por fin en castellano, aunque en mis manos está la Decennial, una magnifica edición acompañada de las expansiones que salieron para el juego. Hoy, por eso, sólo voy a hablaros del juego básico. Las expansiones añaden variedad, alguna de ellas es más que notable, pero sin duda con el juego tal como ha sido publicado en nuestro país hay más que suficiente para pasar unas horas agradables en compañía de otros caballeros, sean enanos o no (elfos abstenerse).

Portada de la edición en castellano. Arriba, la que reposa en mi mina.

El juego toma como punto de partida la España del siglo XV, desarrollándose sobre un mapa de la península ibérica repartida en un total de doce reinos, donde encontramos desde Sevilla o Granada hasta León, Cataluña o Castilla, entre otros. El juego está pensado para un mínimo de dos jugadores y un máximo de cinco, siendo éste  último el número más adecuado para conseguir sacarle el máximo provecho al juego. El objetivo final de cada uno de los jugadores será conseguir el máximo número de puntos de victoria, puntos que lograrán a lo largo de las diferentes rondas de puntuación que hay –en la ronda tres, seis y nueve –dentro de las nueve de las que consta la partida.
Cada jugador recibe un cubilete grande que representa un noble (o “Grande”) y una serie de cubiletes más pequeños o caballeros. El Grande representa la aristocracia, los que controlaban el país, mientras que los caballeros vendrían a ser la nobleza media, personajes de una gran importancia también pero no tanto como los anteriores. Estos cubiletes, una vez distribuidos por el tablero, serán los que otorgarán los puntos de victoria que buscamos. Podríamos decir que con su noble los jugadores intentan aumentar su influencia en el país y conseguir el favor del rey, y sus caballeros son el medio para conseguir tal fin, dominando cuantas más regiones mejor. Estos caballeros pueden estar sobre el tablero –en juego -, en la Corte –desde donde entran en el mapa –o bien en las provincias –una reserva desde donde pasarán a la Corte –.

Aquí vemos a un caballero azul y a su "Grande"

Además de los cubiletes, cada jugador recibe una carta de región escogida aleatoriamente donde situará su Grande como punto de partida, un mazo de cartas numeradas del número uno hasta el trece llamadas Cartas de Poder, las cuales le permitirán recibir caballeros y escoger otras cartas llamadas Cartas de Acción, mediante las cuales podrá llevar a cabo diferentes acciones, como mover su Grande de una región a otra, mover el Rey o incluso eliminar caballeros de sus rivales.

Estas son las nueve cartas de regiones

En el mapa, además de las regiones y marcadores para hacer el contaje, encontramos un espacio donde colocar el Castillo, una construcción donde los jugadores pueden colocar caballeros para poder, más adelante, modificar el número de cubiletes allí donde les interese. A todo esto añadimos  una ronda donde cada jugador marcará una región en secreto cuando llegue el momento de descubrir los cubiletes del castillo, y nos indicará el lugar donde vamos a enviar nuestros caballeros ahí escondidos.

Aquí vemos el Castillo, situado justo encima de las Baleares. Debajo, su cuadro de puntuación (5/3/1)



El disco de región, allí donde vamos a enviar nuestros caballeros del castillo


El desarrollo del juego es muy sencillo. El primer jugador, de las trece cartas de poder que tiene, escogerá y jugará una. Ésta indicará el número de caballeros que pasen de lo que llamamos Provincia a la Corte, así como su número de Iniciativa. Ninguno de los siguientes jugadores podrá jugar una carta que sea de un número idéntico, y así sucesivamente. Es decir, si el primer jugador juega el 7, el segundo podrá jugar todas menos esta. Suponiendo que juegue la carta con el número 5, el tercero, de las trece que dispone, podrá jugar cualquiera excepto la 7 y la 5, así hasta que todos los participantes hayan jugado una carta de poder. Una vez todos hayan jugado una, siempre en sentido horario, el jugador cuya carta contenga el número más alto –pero que en contrapartida es el que menos caballeros pasará de la Provincia a la Corte –escoge una de las cinco Cartas de Acción que se han descubierto en ese turno. Esta carta de Acción indica los cubiletes o Caballeros que pasarán de la Corte al mapa o al Castillo, así como una acción especial que se puede llevar a cabo antes o después de haber colocado dichos caballeros. Eso si, éstos sólo pueden ir al Castillo o a las regiones adyacentes donde se encuentra el Rey en esos momentos, nunca sobre ésta o en una región más lejana si no es mediante el texto de la carta jugada. 

Las cartas de Poder, nos indican la iniciativa y los caballeros que pasan de las provincias a la Corte


Las cartas de Acción, el anverso con el texto a jugar y el reverso con los caballeros que pasarán de la Corte al tablero

A continuación, en función del número de iniciativa de la carta de Poder jugada –siempre será de la más alta a la más baja –el resto de jugadores irán realizando sus acciones. Al finalizar la ronda las cartas de Acción se descartan –excepto la que permite mover el rey, está siempre será elegible al ser la única de nivel 5 –y empieza jugando una nueva carta de Poder el jugador que fue el último en la última ronda. 


Contador de turnos y regiones
Cubiletes y cubiletes










Cada región del tablero tiene una pestaña de puntuación, donde, cuando llegan las rondas 3, 6 y 9 cada jugador recibe los puntos en función de mayor a menor número de Caballeros presentes, obteniendo bonificaciones por la presencia de su “Grande” o del rey en la correspondiente zona. Cada punto obtenido corresponde a un punto de victoria, ganando la partida el jugador que obtiene el mayor número total al finalizar la novena ronda de juego.

Vemos al rey en Nueva Castilla junto a un cubilete amarillo, allí nadie va a poder añadir ni quitar caballeros hasta que el rey se mueva. Los colocaremos en las regiones adyacentes, como Sevilla, tal como se ve en la imagen. 

Siguiendo con la imagen anterior, si hubiera que puntuar en Granada el jugador verde sumaría 6 puntos de victoria. En Nueva Castilla, los jugadores amarillo y rojo, al empatar en el primer puesto, dejarían ésta puntuación vacante y cada uno se llevaría los puntos de victoria por el segundo recuadro, cuatro. Si uno de ellos hubiera tenido mayoría sumaría además dos puntos más por tener el Rey en su región, al igual que sucedería con el Grande

Bueno, amigos enaniles, una breve reseña de El Grande, un juego con el cual mis compañeros enanos sin duda disfrutan echando unas buenas partidas. Nos vemos por las profundidades, y saludos a Grungni.

9 comentarios:

  1. ¡¡Muy grande saber de nuevo de vos, Mr. Rangstar!!, me alegro de veras de leerle de nuevo.
    Interesante este juego, la verdad es que a mi, rolero y wargamero por igual (aunque en los últimos años más de lo segundo), me ha sorprendido ver la popularidad que están consiguiendo algunos juegos de este estilo (Colonos de Catan, Carcassone)en los últimos tiempos, parece que el juego de mesa está saliendo de su particular travesía por el desierto por el auge de los ordenadores..
    Creo que un juego de estilo sobre la España medieval (época poco trillada) merece una oportunidad.
    Un saludo y mis respetos noble enano, continúe con su buen hacer en este blog, por favor ;-)
    P.D.: Me ha encantado lo de "elfos abstenerse"

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  2. Wargammero también? Jajaja, así me gusta. Lo cierto es que a mi los wargammes son, seguramente, de tablero los que mas me gustan. De hecho, en el club Rubicón donde participo -cuando puedo, eso es esporádicamente y menos de lo que quisiera -son las base de todo. Estoy planteándome hacer la próxima reseña de juegos del Men of Iron y el Infidel, algo sencillo para empezar, o tal vez el A House Divided, todavía más básico. ¿Sus preferidos, hacia donde se dirigen?

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  3. Saludos, maese Otto.
    Pues la verdad es que le he dedicado tiempo tanto a wargames como a miniaturas, mis preferencias: en miniaturas época napoleónica, y en wargames, Segunda Guerra Mundial (eso sí, ligeritos, no puedo con el World in Flames). De hecho, en estos últimos meses estoy desempolvando algunos NAC que tengo por ahí para recordar mis años mozos combatiendo en Tobruk o a las puertas de Arnhem.
    Entiendo que "A house divided" es el "Una nación dividida" español de Diseños Orbitales (¡¡qué maravilla el trío de juegos que publicaron hará más de 20 años!!)
    Un saludo

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  4. Así es. NAC!!! Yo era joven entonces, de hecho la barba sólo me llegaba a medio pecho, jajajaja!!! Siendo rolero y mencionando Tobruk, hay una campaña del Comandos con ese título en el blog de mi amigo Dexter que sin duda hara que se le salten las lágrimas, jajaja. Dexter Willoughby, para mas señas es el blog. Si no lo conoce -mal hecho -lo encontrará en mis referencias, al final de la página.

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  5. Veo que ya ha visitado la morgue en otras ocasiones, así que mi recomendación era innecesaria. Referente a los wargammes, ahora estoy repasando las reglas del Alesia y del Napoleon's Triumph, a ver ke tal.

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  6. ¡¡Vaya amigo Otto!, veo que eres "polifriki".. ;-) Por un lado el Gran César, por otro el Magno Emperador de Europa que coleccionaba coronas....,ya nos contarás qué tal con esos juegos. Yo estoy tentado de hacerme con algún juego nuevo, pero como tengo tan pocas ocasiones para lanzar dados a lo largo del año, perfiero de momento aprovechar lo que tengo antes de incrementar la colección.

    Sobre el blog de Dexter, sí que lo conozco, lo descubrí por una aventura del Far West que amablemente colgó y que supuso mi regreso al rol ¡¡¡9 años después!!!. El tema es que con mi grupo no jugamos al Comandos de Guerra, lo probé hace muchos años y no he vuelto a jugarlo.
    Un saludo y gracias por la recomendación, monsieur Rangstar.

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  7. Bueno una lástima que se hayan atrevido a hacer un juego de esa época pero sin informarse demasiado, ya que en esa época había por lo menos 5 reyes en la península, dependiendo de la época pero en todo el siglo XV no menos de 4 (Castilla, Aragón, Navarra y Portugal), y no se si la terminología es la que tú utilizas de las "provincias" cuando seguramente hubiera sido más correcto utilizar reinos.
    Parece un juego entretenido y hay que verlo en mesa ya que, como muchos juegos, explicados no se acaba de entender demasiado bien todo.
    Haco, rolero hasta la muerte!!

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  8. El hecho que tomen la península y los diferentes reinos es tan solo una excusa. Fíjate que sale como reino Sevilla cuando, en la época que se supone que se ambienta, no existían como tal de forma independiente. Han elegido este mapa como podrían haber escogido cualquier otro, lo mismo que ocurre por ejemplo con el Shogun y el Wallenstein, que comparten sistema pero no mapa. La gracia en si es el juego, el fondo, para mi, no tiene en este caso tanta, al no tratarse de un juego de simulación o recreación histórica como podría ser el mismo Alesia que comentaba antes. Si nos vamos por ejemplo al Tigris y Eufrates, otro juegazo para mi gusto, el mapa no guarda ninguna relación con las tierras que por su nombre nos pueden hacer pensar que se trata, el encanto está en su sistema. Seguramente le podrían haber puesto cualquier otro, o en el caso de El Grande, un mapa inventado, pero supongo que el diseñador le pareció más apropiado utilizar este. Si hubieran seguido directrices históricas el juego quedaría limitado en el número de jugadores y en las zonas de juego a cuatro -si no contamos Portugual 3, pues éste no se utiliza hasta una de las expansiones -en vez de los nueve reinos iniciales que en él aparecen. Pero comparto tu disgusto con la falta de rigor histórico cuando nos tratan de hacer pasar por auténticas referencias que, a todas luces si se busca un poco, se adivinan como erróneas.

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  9. Ah, lo de provincias es el término que usan en el juego, no lo pongo porque sí, es simplemente para que quien lo lea y luego juegue -o ya lo ha hecho -sepa a que me refiero.

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